《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析1.pdfVIP

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析1.pdf

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《三国志13》系列介绍特⾊及游戏性分析    《三国志》系列游戏在30年的时间⾥推出了12部作品,对于很多刚接 触此游戏 ⾄是粉丝来说,对其发展历程都不⼀定完全了解,今天⼩编带 来 《三国志》系列介绍特⾊及游戏性分析,让我们⼀起来回顾⼀下吧。   三国志   1985年,这⾥是 《三国志》系列的开端,顺带⼀提,这并不是光荣的 第⼀款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代 《信长野望》,本作是该 作两年后的作品。   ⾸先要说的是UI 。当时并没有普及“⿏标”这个便利的⼯具,因此所有 的指令都是通过键盘输⼊的。   具体的,⽐如“移动军队”“开始战争”“采⽤⼈才”“进⾏外交”等等20种 命令对应号码1到20 ,玩家需要输⼊号码来发出命令。   “曹操⼤⼈,请下令。”“嗯。5”   这种⽅式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输⼊ 号码来确定的。⽐如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出 现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输⼊地图上对应地区 的编号来指定⽬标。   左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使 者?”则输⼊“Y”和“N”来表⽰是或否。   战⽃是在由⼤量四边形排列成的地图上进⾏,玩家⽆法指定哪些部队 动起来,只能按照出阵时的顺序⼀个部队⼀个部队地移动。由于没有⿏ 标,地图上的移动是把⼩键盘当作⽅向键来操作的。   对于现在玩家来说,这些操作实在是令⼈困惑。   三国志的名物:⽕计。将对⼿武将所在的地区点燃,这样⼀轮过后, 对⽅的武将就死了,因此被视作最强攻击。   初代 《三国志》乍⼀看或许难以接受,但玩起来之后会发现⽐看上去 要容易接受得多。虽然没有⿏标,但⼀旦习惯键盘输⼊之后会发现其实⽐ ⿏标操作来得简单快捷得多。并且由于⽂字部分都⾮常简洁,在游戏节奏 上来说,⽐现在的游戏更能感受到⼀些轻快的感觉。   这个画⾯⼀直到最新作都没怎么变过。   虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。   ⾸当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同⼀块屏幕上所能展现的信 息太少,⼀旦武将的⼈数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很⿇ 烦。   这种表格看得真是头⼤。   虽然UI差别很多,但是作为 《三国志》的开⼭之作,整个系列的游戏 特征已经在初代中有了不少体现。   玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰⽆数,⼀边管⼿下管领⼟, ⼀边还要和其他势⼒进⾏军事⽃争,这个核⼼的玩法⾃不⽤说。表⽰领地 民众忠⼼的程度的“ 民忠”这个概念,虽然后⾯的⽤语发⽣了变化,但是却 ⼀直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启⽤和拉拢,外 交交涉、或者战⽃中“⽕计”等等,很多⼈对于 《三国志》整个系列的印 象,可以说都是在初代中固定下来的内容。 %{break|三国志|break}%   三国志2   1989年的 《三国志Ⅱ》被称为是 《三国志》的正统进化版。画⾯变得 更加明亮,信息的整理和表⽰更加清晰有条理。命令还是⽼样⼦通过输⼊ 号码来实现(CUI) ,但是变得更加易⽤。   游戏性⽅⾯的最⼤变化是,从之前的“⼀个国家⼀个命令”变成了“⼀个 武将⼀个命令”这个“命令执⾏” ,对于整个系列具有深远的意义,在后续作 品中这点是及其重要的⼀部分。作为⼀个游戏机制来看,通过“能执⾏⼏次 命令”这个点,作品的魅⼒就体现出来了。   基本的要素并没有变化,但是页⾯看起来更加简明和清爽了。   给武将下命令的起始画⾯。    《三国志Ⅱ》还引⼊了“委任”这个概念。如同前⽂所述,本作是以武 将为单位执⾏命令的,虽然是个很好的⾰新,但也不是没有问题存在:当 麾下的武将增多之后,对每⼀个武将都进⾏单独命令,会让玩家的指令输 ⼊⼤⼤增加,进⽽成为了⼀种负担,损害到了游戏的乐趣。因此, 《三国 志Ⅱ》就加⼊了以国家为单位,让AI ⾃⾏决定⾃⾝⾏动的“委任”功能。这 ⼀点同样在系列中成为了很重要的部分。   当进⾏委任的时候,还可以给AI指⽰⼀个⼤体⽅向(右下⾓汉字) 。   另外⼀个⼤的变化,是使者在地图上进⾏外交、计谋和⼈才选拔等⾏ 为的时候,增加了⾏⾛的动画表⽰。使者在通过他国领地的时候,有可能 会被该国逮捕。因此,君主在引⽤距离⾃⼰国家⽐较远的⼈才的时候,需 要承担不⼩的风险。   在游戏中如何运⽤“情报” ,是战争游戏永恒的主题,对此, 《三国志 Ⅱ》在那个年代做出了很多⼤胆的尝试,不少都取得了不错的效果。   “携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系 统(虽然只是针对于外交使者) ,在战略游戏的历史上,也是⼀个

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