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CG07-消隐与光照
第7章 消隐与光照 第7章 消隐与光照 消隐基本概念 Z缓冲器算法 简单光照模型 多边形绘制 MatLab相关函数 本章目标 消隐与光照的基本概念 重点掌握Z缓冲器(Buffer)消隐算法 掌握几种光照的特点 掌握多边形绘制方法 学会使用MatLab的相关函数 7.1 消隐基本概念 问题 投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性及失去遮挡关系 要消除二义性和保持遮挡关系,就必须在绘制(投影)时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐 7.1 基本概念 消隐的对象 三维物体 三维体的表示主要采用边界(多边形)表示 消隐结果 与观察物体有关,也与视点位置和方向有关 第7章 隐藏面的消除 基本概念 Z-Buffer(缓冲器)算法 简单光照模型 多边形绘制 MatLab相关函数 7.2 Z 缓冲器算法 又称 Z-Buffer算法(深度缓冲 depth-buffer) 组成: 帧缓冲器 -- 保存各像素颜色值 Z 缓冲器 -- 保存各像素处物体深度值 7.2 Z缓冲器算法 算法 (1)先将 Z 缓冲器中个单元的初始值置为最小值。 (2)多边形投影时,当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度值是否大于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的单元中), A:如果大于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色替换像素原来的颜色;同时保存深度值 B:否则说明在当前像素处,当前多边形被前面所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变 7.2 Z缓冲器算法 算法伪码 { 帧缓存全置为背景色; 深度缓存全置为最小 Z 值; for(每一个多边形) { for(该多边形所覆盖的每个像素(x, y) ) { 计算该多边形在该像素的深度值 Z(x, y); if ( Z(x, y)大于Z缓存在(x, y)的值) { 把 Z(x, y)存入 Z 缓存中(x, y)处; 把多边形在(x, y)处的颜色值存入帧缓存的(x, y)处; } } } } 7.2 Z缓冲器算法 第7章 消隐与光照 消隐基本概念 Z缓冲器算法 简单光照模型 多边形绘制 MatLab相关函数 7.3 简单光照模型 光作用 反射 透射(透明物体) 被物体吸收转化为热能 假设 物体不透明,即没有透射光 光种类 环境光、漫反射光和镜面反射光 7.3 简单光照模型 7.3.1 环境光(Ambient light) 在物体和周围环境之间多次反射后,最终达到平衡时的一种光,又称为背景光 光强(度):空间上分布均匀,即任何位置和方向光强度一样,亮度值记为Ia 反射系数:与物体表面性质有关,决定物体表面呈现的亮度,记为Ka 光照模型方程 Ie = Ka Ia Ie为物体表面呈现的亮度 7.3 简单光照模型 7.3.2 漫反射(Diffuse Reflection) 点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向各个方向传播,与视点无关 漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射角θ 的余弦成正比,即: 其中,Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物体表面性质有关;Ip 是入射光(光源)的光强;θ是入射光的入射角,即入射光与物体表面法向量之间的夹角 7.3 简单光照模型 向量表示的计算 设物体表面在照射点 P 处的单位法向量为N,P 到点光源的单位向量为L,则上式可表达为如下的向量形式: 7.3 简单光照模型 环境光与漫反射光结合 方程: 例子: 7.3 简单光照模型 7.3.3 镜面反射光和冯(Phong)反射模型 高光(high light):光滑物体表面在点光源的照射下形成一块特别亮的区域 镜面反射(Specular Reflection) 物体表面对入射光的反射 遵循反射定律 (1)反射光与入射光位于表面法向两侧 (2)理想反射面而言:入射角=反射角 观察者在反射方向上看到反射光最强 7.3 简单光照模型 Phong模型(非理想反射面) 7.3 简单光照模型 简化Phong模型 7.3 简单光照模型 镜面参数 n的影响效果 7.3 简单光照模型 局部光照方程 结合环境光、漫反射光及镜面反射光
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