第4章 手机套餐:建造者模式.ppt

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第4章 手机套餐:建造者模式 4.1 手机套餐 4.2 模式定义 4.3 故事中的模式分析 4.4 模式实现 4.5 设计原则 4.6 使用场合 4.7 本章要点 4.1 手机套餐 如图4-1所示就是一个手机套餐广告。 4.2 模式定义 建造者设计模式(Builder Pattern),一听这个名字,你可能就会猜到一二分了。建造者简单理解就是造东西,只不过建造者模式建造的不是一个简单的东西,是一个比较复杂的东西。 4.3 故事中的模式分析 4.3.1 角色分析 将例子中的各种角色列出如下: 客户张三——终端需求 营业厅操作员——指导者(通知指导建造者生产什么样的手机套餐) 计算机——建造者(建造各种手机套餐) 手机套餐——产品 各种角色之间的关系如图4-2所示。 4.3.2 建造者模式的静态建模 如图4-3所示为建造者模式实现手机套餐的静态类图。 4.4 模式实现 4.4.1 创建产品——手机套餐 在“model”包中创建手机套餐类MobilePackage,该类内容很简单,就是一个POJO类,含有话费、短信条数和彩铃几个属性,以及set和get方法。 4.4.2 建立抽象建造者 1.建造者接口——IMobileBuilder 2.抽象建造者——AbstractBasePackage 4.4.3 建立具体建造者 1.具体的建造者——MobileBuilderImpl1(20元包400条短信的手机套餐) 2.具体的建造者——MobileBuilderImpl2(30元包600条短信的手机套餐) 4.4.4 创建指导者 所有的工作都已准备完毕。整个工程的结构如图4-5所示。 4.4.5 让客户订购手机套餐 在系统级包中创建主应用程序MainApp,内容所示。 示例代码结果如下所示: 4.4.6 如何简化建造者实现 指导者的使用使得整个示例代码显得很干净利落,代码很整洁,思路很清晰,这样日后的维护成本就会大大降低。 4.5 设计原则 1.分步骤创建复杂对象 2.构建和表示分离 3.单一职责原则 4.6 使用场合 (1)当生成的产品对象内部具有复杂的结构时; (2)当复杂对象需要与表示分离,可能需要创建不同的表示时; (3)当需要向客户隐藏产品内部结构的表现时。 4.6 使用场合 建造者设计模式的结构如图4-6所示。 4.6 使用场合 简化的建造者模式如图4-7所示。 4.7 本章要点 1.建造者模式 2.设计原则 3.建造者模式的时序图,各组件之间的调用时机 4.建造者模式和抽象工厂模式的区别 5.建造者模式的使用场合

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