从游戏中学习产品设计04:成就篇.doc

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从游戏中学习产品设计04:成就篇

从游戏中学习产品设计04:成就篇   笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结(点击查看),本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。      行文结构图如下所示:      前言   《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几乎所有的游戏都具有四大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与,游戏的这四大特性让玩家可以体验到现实生活中无法体验到的成功,进而转化成满足感和成就感。   目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。   规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。   反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。   自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。   为了更好的说明这四大特性,我们举一个例子,儿时大家都玩过的丢沙包游戏。丢沙包也具有游戏的四个特性,目标明确,场地中玩家尽可能多接沙包或不被打到,场外投沙包的玩家尽可能在对方接不到的情况下打掉对方。规则明确,游戏的人数要在三人以上,最高不限。在一个大约是羽毛球场大小的地区中游戏,其中的两个人站在场地的两端,为丢沙包的人,两人互相传接。其余的一人在场地中可任意跑动,躲避两个人的沙包传接。被打到则算减掉一命。相反,被场中的人接到沙包一次,就可以得到一命。接沙包可以分单手或双手,单手接沙包和双手接沙包所得到的命数量不同,此数量可有游戏者规定。场地中者接到沙包后,可以“保命”。场地中者被打死后,可与其队友交换,当所有人都被打死后,则两队交换。反馈系统实时,打到或接到,直观可见,玩家自愿参与到游戏中。      再来看看电脑和视频游戏,其互动性远超现实游戏体验,玩法更加复杂,同时为玩家提供实时量化反馈,后续的AR/VR/MR游戏更是值得期待。游戏中,玩家可以直观感受到操作的数字化反馈,不存在时差,人物升级后,攻击力100生120,每一次攻击都可以看到前后对比效果。游戏中,你打得好,你将面对更难的挑战,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。人在能力极限下进行工作时所达到的投人状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow):一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是失败还是获胜,持续的挑战让玩家享受其中的满足感和成就感。      电脑和视频游戏经常被称为虚拟世界,因为游戏与现实很像,它是现实的简化版。前文提到的充值,消费和活跃都是为了让玩家沉迷其中的细节设计,游戏的核心设计是玩法,而好的玩法可以让玩家享受精心设计的快乐、惊险刺激的挑战,以及强有力的社交联系。   言归正传,我们开始讨论今天的主题:游戏中的成就系统。我将从以下三个方面展开分析:等级系统,探索系统和荣誉系统。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。本文争取做一些改变,尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。   一、等级系统   1、游戏中的设计及思路分析   (1)人物等级   几乎任何游戏都会设计等级系统,因为等级差异可以非常直观的带来一种成就感。交互设计上,游戏通过进度条显示距离升级还有多少经验值差距,直观的告诉玩家距离下一个升级目标还差多少经验(进度条的展现形式按照百分比展示,升级后玩家完成主线任务,任务提供经验快速让玩家经验超过50%,这时玩家会始终感觉马上就可以升级了,实际上升一级所需的经验增加极其夸张)。   在活跃篇中,我们介绍了人物等级与活跃的关系,新玩家升级速度超快,让玩家享受升级的快感。成就感往往来源于比较当中,游戏中会设计一些任务,刺激新老玩家互动,也就是刺激老玩家带着新人完成任务,当高等级玩家带着低等级的玩家挑战时,让新人看到高等级玩家华丽的技能和装备,刺激新人升级进阶,同时满足高级玩家的虚荣心,带着小弟做任务,狂刷存在感和成就感,新人一般会大神大神的叫个不停,如果带着的是个妹子,那成就感将更加爆棚。   游戏新开服的时候,会设计X天冲级活动,设置冲级排行榜,等级差异直接导致奖励不同获取奖励不同,如钱币奖励,荣誉奖励,道具奖励等。短期目标+排行榜,玩家为了追求上榜后的虚荣,会

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