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3dsMAX9自学教程-7-头发和布料教程..doc

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头发和布料?教程 下列教程解?释了如何在?您的模型上?正确使用“头发和布料?”以完成特定?的效果。头发教程涉?及应用不同?类型的头发?和毛发,而布料教程?则说明了创?建布料碎片?然后针对模?型量身定做?的基本工作?流程。 本节中介绍?的功能 添加“头发和毛发?”修改器 使用子对象?级别控制头?发位置 修改头发设?置,包括材质属?性 渲染头发 使用 Garme?nt Maker? 应用 Cloth? 修改器 锁定布料上?的点 将空间扭曲?和冲突对象?添加至布料? 运行布料模?拟 调整织物属?性 本节文件 程序光盘中?提供了本教?程需要的所?有文件,这些文件位?于 \tutor?ials 目录下。开始学习教?程之前,请将 \tutor?ials 文件夹从光?盘复制到本?地安装程序?的文件夹中?。 本节教程 创建指挥官?头盔(共三部分) 为狗梳理毛?发 使用样条线?发射器设置?发型 使用头发预?设 使用实例对?象 使用曲面锁?定 复制头发:植发、假发和顶髻? 创建飘扬的?旗帜 设计衬衫(共三部分) 定制和微调? 对两足动物?使用布料 创建褶皱 头发教程 本部分包含?的教程将指?导您完成使?用头发的各?种方法。 本教程中介?绍的功能 添加“头发和毛发?”修改器 使用子对象?级别控制头?发位置 修改头发设?置,包括材质属?性 渲染头发 教程文件 程序光盘上?提供了此教?程需要的所?有文件,位于目录 \tutor?ials\hair 下。开始学习教?程之前,请将 \tutor?ials 文件夹从光?盘复制到本?地安装程序?的文件夹中?。 本教程包括? 为了获得最?佳效果,请按照以下?顺序学习教?程: 创建指挥官?头盔(三个部分) 为狗梳理毛?发 使用样条线?发射器设置?发型 使用头发预?设 使用实例对?象 使用曲面锁?定 复制头发:植发、假发和顶髻? 创建指挥官?头盔 将头发和毛?发修改器添?加到头盔: 从 \tutor?ials\hair 文件夹中,打开 helme?t_hai?r_sta?rt.max。此场景包含?两个名为 Head 和 Helme?t 的网格对象?。 选择 Helme?t 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发?和毛发修改?器。“头发和毛发?”是一个世界?空间修改器? (WSM)。 从整个头盔?披散头发。 头发应该只?生长在头盔?的选定部分?,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边?形子对象级?别。 启用“忽略背面”。 在头盔顶部?的凹槽中选?择多边形。 在顶部视口?中执行此操?作最简单:使用“弧形旋转”以确保您已?经选定了所?有这些多边?形。完成选择后?,请按下 Shift?+Z 以恢复原始?“顶”视图。(您可能需要?多次按下 Shift?+Z。) 选择选择顶?部多边形 提示:按下 Ctrl 并单击(或托拽)多边形,以向选择中?添加或移除?多边形;按下 Alt 并单击(或托拽)可以移除多?边形。 在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。 现在头发只?从选定的多?边形中发出?。 头发只在顶?部生长 修改头发常?规参数: 下滚至“常规参数”卷展栏。 将“头发数量”更改为 10000?。 将“头发段”减少为 4。这值是沿着?每根头发长?度创建的分?段数。较短的头发?需要较少的?分段;较长的头发?需要较多的?分段。降低分段数?目还可以缩?短渲染场景?所用的时间?。 将“随机比例”值更改为 0.0。 对于此示例?,头盔头发的?长度相同,不需要进行?任何随机缩?放。 将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为? 2.0,以便毛发沿?其全长的厚?度相等。 下一步,更改头发的?弯曲和材质?属性。 修改头盔顶?部的卷发和?材质属性: 打开“卷发参数”卷展栏。 将“卷发根”和“卷发稍”设置为10?.0。 打开“材质参数”卷展栏。 选择“梢颜色”为明亮饱和?的红色,“根颜色”为黑色。 将“色调变化”和“值变化”设置降低为? 5.0。 因为这是染?发,所以颜色和?纹理比正常?的头发更均?匀。我们想添加?几个种类,但不多。 使“变异 %”值保持为 0.0。 随机选择变?异头发,并接收指定?的颜色。变异头发出?现在自然头?发中;当我们变老?时,我们会长出?更多变异的?灰色或白色?头发。但是,脚结合物的?头盔羽毛不?会变老(它们使用的?是染色的马?毛),因此,现在可以丢?掉变异的头?发。 渲染场景以?查看头发: “头发和毛发?”修改器至少?需要场景中?有一个聚光?灯来渲染阴?影。 从右键单击?四元菜单中?,选择“全部取消隐?藏”以取消隐藏?场景中的灯?光。 将出现用于?常规照明的?两个泛光灯?以及用于“头发和毛发?”修改器的一?个

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