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基于authorware智力游戏设计与实现
Company Logo LOGO 指导教师:郑爱彬 基于Authorware的益智游戏设计与实现 班级:11专本 学生:丁平 学号:1101101012 “游戏教学法”是当前信息技术课堂教学中的一种主流教学方法。在小学三年级信息技术课程安排中,《鼠标操作》单元是整个学科教学计划的重点也是难点,教师完全可以利用游戏法让学生掌握鼠标的五项基本操作,如拼图、连连看、纸牌、七巧板等简单有趣的游戏,学生在玩的过程中不自觉地就掌握了鼠标操作,真正体现了“学中玩、玩中学”的教学理念。然而现在网络上的游戏水平、风格参差不齐,有很多游戏夹杂着不适合小学生欣赏的内容,如会弹出不健康的画面、文字或者病毒危害等,学生玩到这样的游戏反而起了负面作用,危害很大。基于以上分析,信息技术教师自己利用软件制作出适合学生玩的健康益智游戏对于信息技术教学工作具有很大的重要性和必要性。在众多编程软件中,Authorware软件是笔者推崇备至的一款,它交互性强,界面简单易操作,能完美集成文字、图片、声音、视频、动画等素材,打包后的文件无需安装即可独立运行,符合小学生的操作水平特点等等。 设计的背景及意义 设计的结构和主要内容 第一部分:片头设计 第二部分:主程序设计 第三部分:后续设计 第四部分:打包发布 游戏结构示意图 主要内容 片头设计 (1)初始化:拖曳一个计算图标释放到流程线上,命名为“初始化”,并在运算窗口中输入:ResizeWindow(640,520)(这是为了整个程序中控制整个窗口的大小,以至于窗口不能随意改动大小) (2)制作底图:拖曳一个显示图标释放到流程线上,并命名为“底图”,导入事先准备好的背景图,调整其大小和和演示窗口相符。为了防止在游戏过程中“底图” 被意外拖动,可在“底图”图标上右键添加计算图标并键入“Movable:=False”。 (3)制作拼图交互:拖曳一个交互图标到主流程线上,命名为“拼图”,并在它右边拖一个群组图标,响应类型为按钮,并为这个按钮命名为“开始游戏”。 主程序设计 (1)制作主程序:双击“开始游戏”这个群组图标,打开其二级流程设置窗口,拖一个框架图标到二级主流程线上,并把框架图标命名为“主程序”,再拖一个群组图标到“主程序”的右侧并命名为“拼图程序”。 (2)制作网格:双击“拼图程序”这个群组图标进入三级流程设计,拖一个显示图标,命名为“网格”。双击“网格”图标,在演示窗口中画拼图游戏网格图。 (3)添加图像碎片:拖曳一个群组图标释放到三级流程线的下方,命名为“图像碎片”, 打开群组图标“图像碎片”,依次导入实验前准备好的9张小图片,用批量导入的方式导入到群组图标的二级流程线上,以便和目标区域建立一一对应的关系。 主程序设计 (4)设置交互:拖曳一个交互图标到三级主流程线上,命名为“拼图”,并在它右边拖9个空群组图标,依次命名为1、2、3、4、5、6、7、8、9,把这9个图标的响应类型为“目标区域”。设置目标区域的位置,以便它们能够响应游戏者的拖曳要求。 (5)目标区选项设置:双击目标区域1,系统弹出如图所示的目标区域属性设置对话框。首先设置“目标区”选项卡。在“放下”域中选择:在中心定位。设置“响应”选项卡。在“状态”域中选择:正确响应。然后以此类推,依次设置2~9的目标区域。 主程序设计 (6)错误设置:在“+9”的右侧添加一个群组图标,命名为“错误”, 设置其响应类型为“目标区”。 (7)目标区错误选项设置:编辑“错误”图标的属性,将目标区域设置为覆盖整个演示窗口。“目标区域”下的“允许任何对象”要选种,“放下”域要选择“返回”方式。即指目标区域接受任何对象,将对象拖到任何非正确位置松开鼠标左键后,对象沿原路返回起点。编辑“错误”图标的属性对话框的“响应”选项卡,在“状态”域中选择为“错误响应”。 后续设计 (2)表扬设置:在群组图标AllCorrectMatched的内部流程线上放置一个显示图标,命名为“表扬”。 设置群组图标AllCorrectMatched的属性,“条件”选项卡的“条件”域中使用系统变量AllCorrectMatched来判断所有的图像是否都处在正确的位置上。如果是,则让程序退出交互,执行群组图标里面的内容。“ 自动”域中选择“为真”。如图9所示,首先设置“条件”选项卡。 (1)错误条件设置:拖一个群组图标释放到“错误”的右侧,选择交互类型为“条件”,命名为“AllCorrectMatched”,(命名时使用了一个系统变量:AllCorrectMatched,系统变量来判断用户是否正确完成了所有的目标区域的匹配工作,如果全部完成了,将执行群组图标All
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