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maya材质全攻略.doc
1.通用00属性: 指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享
2.高光属性(Lambert除外): 控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性: 一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个 光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩: 一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪: 主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应
6.渲染器: 在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性
7.节点行为: 就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质: 在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理: 可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性: 可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性
Color :控制的是材质的颜色
Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。 若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。通常在渲染器的 使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。(同样也是影响阴 影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比 如金属高温发热的状态。)
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去 产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement会 影响物体的外形。故而,前者的运算速度要远远大于后者。
Diffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用一个比例因 子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材 质的中间调部分。)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
说明:Diffuse 和 Ambient Color在调节的过程中状态很相似,但实际不然。Diffuse实际上自身对外界的一种 反映,可以说是一种主动的反应。而Am_bi_ent Color实际上是外界对材质自身的一种影响,它是一个被动反 应,而且你还可以用Am_bi_ent Color作为光源去影响其他的材质。
Translucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来 自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人 的耳朵等.)透光不透明
Translucence Depth: 半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近,它的计算形式是以世 界坐标为基准的。
Translucence Focus :半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,阴影越大,而 且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就 是可以形成表面的反射和底部的阴影。
技巧与说明:若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。表面的实际半透 明效果基于从光源处获得的照明和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也 会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响
2) Specular Shading 高光属性
1.Anisotropic: 这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可 以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮
Angle :由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像 是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方 向。
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