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高校学生网络消费现状调查与对策分析

高校学生网络消费现状调查与对策分析   摘要:通过对温州大学城的全日制专、本科学生开展了随机的问卷调查,辅以文献法和个案分析法收集资料,再借助网络进行网上投票的形式进行全面的调查。从心理学、法律、经济学的角度进行分析,深入了解高校学生的网络消费观,为解决当今高校学生的网络消费观及消费问题提出具有建设性的建议。   关键词:高校;网络消费;心理学   中图分类号:B84文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)25-0248-02      引言   大学生作为社会的一个特殊消费群体,网络消费在很大程度上已成为大学生生活中不可或缺的一部分。网络消费因其便利,价格较低备受大学生青睐,但目前大学生对于网购存在的安全隐患意识并不高,受骗现象时有发生。另一方面,部分大学生沉溺于网络游戏世界而不能自拔,Q币,游戏点卡等各种虚拟品的高消费在大学生消费中所占的比重也愈来愈高。通过本次课题研究,我们会了解到大学生网络消费现状存在的问题即目前大学生的普遍消费观,正确的理财理念与自我管理约束来成为高校教育的一部分已显得非常重要。此次研究可以作为一份参考资料,指导大学生树立正确的消费观,引导大学生明确正确的价值观和人生观,理顺思路。   一、 问卷结果统计   此次的问卷调查,我们共发了两百份的问卷调查,共收回178份,其中有效卷为165份。有效回收率为82.5%。经过各组员的细心统计,并分析后,结果如下:   1.样本选取。根据实地调查的可能性,本研究以温州大学城在校的所有全日制专、本科生为调查对象。在确定样本的构成时,尽量全面地反映出网络消费对大学生各个方面的影响,同时考虑到样本的代表性和科学性,故按照温州大学城内各年级学生的实际构成情况进行非等比例分阶段随机抽样。   2.大学生网络生活的基本情况。大学生上网月平均消费额。从调查中我们统计出月消费额为0元~200元的为96.7%,200元~500元的为1.1%,500元~1 000元的为1.1%,1000以上的为1.1%。从问卷调查的交谈中,我们发现大多数学生基本上是从初中的时候开始接触网络的。并且大多数学生上网是玩游戏,极少部分是为了学习。从这方面看来,大学生上网的自我约束能力和学习能力还是令人比较担心的。   3.网络消费类别。(1)网络消费类别――男生部分。据统计,网络消费中,Q币占46.4%,VIP会员卡占24.1%,点卡、游戏币50%,其他占19%。从数据中可以得知,男生在网络消费中的网络游戏这块花费比较的高,所以我们针对男生的网络游戏这块进行了深入的调查问卷,以便得到更加科学的分析数据。(2)网络消费类别――女生部分。据统计,网络消费中,Q币占41%,VIP会员卡占12%,点卡、游戏币24%,其他(QQ黄钻)占23%。从数据中得知,女生在网络消费中,对于网络游戏这块的消费并不是很突出,而是更多用于网络购物上,所以我们针对于女生的网络购物这一方面进行了深入的数据追踪。   4.大学生网络消费现状――网络游戏。在调查问卷过程,我们发现男生在网络游戏这块的消费比较多,而女生就比较少。所以本文只针对于男生的网络游戏消费现状进行研究。(1)网络游戏月平均消费额。从调查问卷统计看来,月平均消费额为0元~50元的为72.40%,50元~100元的为10.34%,100元~200元的为13.40%,200以上的为3.4%。在问卷过程中,发现玩网络游戏中一般购买游戏虚拟品的占到了35%,虚拟游戏币占到了31.25%。在对男生的调查中,普遍发现男生参与此类虚拟的网络游戏,主要基于这些网络游戏能给予他们在实际生活当中无法感受到的成功感。(2)网络游戏时的心态。经数据统计,玩游戏的心态其中心情烦闷的为14.1%,心情愉快的为42.3%,不清楚的为33.8%,其他的为9.8%。从数据可以得出,许多男生在玩网络游戏的时候,都是心情愉快的,这也折射出另一个问题,男生之所以热衷于网络游戏,这是不是和网络游戏带给他们的感觉有关呢?这就要涉及到心理学的问题。   5.大学生网络消费现状――网络购物。在调查问卷过程,我们发现女生在网络购物这块的消费比较多,而男生就比较少。所以本文只针对于女生的网络购物消费现状进行研究。(1)网络购物的消费额。据统计,其中100元以下的为74.2%,100元~500元的为25.8%,500元~1 000元的为0%,1 000元以上为0% 。从数据看来,女生对于网络购物还是比较科学的,只是对于小额的物件,会想到从网上购得。其实在另一方面,也可以看出,现在的网购的技术并不是非常的完善,网络上的规章制度还是会受到各界的质疑。(2)网络购物的可信度。据统计,其中90%~100%的为11.7%,60%~90%的为58.8%,40%~60%的为26.5%,40%

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