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- 2018-06-01 发布于江苏
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NUKE和MAYA特效实例1
NUKE与MAYA特效实例粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果1--材质及贴图部分枪弹烟尘??Maya部分的制作:粒子实例:机关枪扫射??一.知识要点:利用maya粒子模块,模拟机关枪扫射地面,随机产生枪洞,激起碎屑和烟尘的视觉效果。????二.视觉元素分析:(三类元素)?机关枪枪弹(可增加枪火)?枪洞穿孔?碎屑烟尘?三.解决方案分析:介于本案例,需要产生相对规则和有节律性的烟尘和碎屑,并需要节省资源方便渲染和控制,我们采用sprites贴图的方式来优化烟尘的制作而不宜采用每个弹孔建流体的方法,希望能对大家的视效解决思路有一定的提示和启发。我们细化出来的解决方案如下:1)? 粒子套数四套:枪弹1(也可增加枪火)???????????????? 枪洞1???????????????? 碎屑烟尘12)? 粒子碰撞事件产生枪洞粒子3)? 粒子替代产生枪洞实体4)? sprites贴图产生碎屑烟尘效果?????四.初始场景介绍初始场景包含一个K有动画的机关枪和地面,制作前,需要按规范化检查文件,创立工程目录,查看sprites贴图素材。五.贴图素材的准备我们为制作这个视效准备了一下的一些素材库:1.一组烟尘和碎屑的序列贴图供sprites贴图使用,注意这是一组在Maya里面制作完成的循环效果,全部共有四组发射,共360帧,带有A通道,素材分辨率为512*512。?此部分的制作需要注意几个方面:l? 烟尘和碎屑是分两组制作完成的,烟尘发射的较慢,消散的也慢,碎屑发射的很快,受重力作用跌落的也快,而烟尘是向上消散的,这两种不同的效果要区分开。l? sprites的贴图分辨率要控制在一定范围内,有利于贴图和渲染的优化。l? 此部分的MAYA制作,由于篇幅的问题,我们不详细一一描述了,初略的提示一下。我们需要建立两个体积轴场来分别控制烟雾和碎屑的动态,重力场和紊乱场也是必须的,烟雾的部分,我们可以通过灰尘的精灵贴图来得到,这在视效生产中是非常常用的一种基本方法。?2.准备子弹穿孔贴图此类素材我们在平时要注意收集成库,如果原素材不带通道的话,我们可以自己用PS软件稍作处理。?3.枪火素材贴图如果需要制作枪火效果,我们还可以在MAYA或者后期中添加以上枪火的效果。??六.具体制作流程?1.创建第一套粒子(枪弹粒子)1)? 发射器的建立和调整建立一个默认的粒子发射器,并回到动画的第一帧,将枪模型设置为make live吸引激活,选中粒子发射器按鼠标中建,将发射器吸引捕捉到枪膛的发射中心上。选中发射器,选中枪模型,建立父子关系,让发射器成为枪模型的子物体,这样随着枪模型的动画,发射器的动画也设置完成了。?之后我们要修改发射器的发射类型,设置为方向性发射,根据现实场景应该沿-Z轴发射。随之,我们发现发射的轴向有点偏移,这是因为发射器的旋转和枪第一帧的发射方向上面存在偏差,我们之需要在第一帧适当旋转调整发射器的rotation,即可调整解决这个问题。?现在发射的粒子的方向已经符合我们的要求了,我们接下去再调整粒子发射的速率、速度和速度的随机值以及扩散的角度,等等等。调整枪弹粒子的发射速率为每秒发射两个粒子?调整枪弹粒子发射角度的扩散值为0,即没有扩散角度呈一直线型发射?调整枪弹粒子的发射速度和随机速度,让枪弹粒子发射的快一些,并具有一定的规律性和随机性。?2)? 粒子属性的调节我们修改下枪弹粒子的一些属性,首先是粒子的生命属性,我们给予枪弹粒子生命值为4,随机值为2的生命区间,这样粒子的生命被规定在了2~6之间,这里的设置不用拘泥,只要保证粒子能死亡,但必须在穿透地面面板后死亡即可。接下来我们调节粒子的渲染类型为多条纹粒子,并调整其细节我们给枪弹粒子一个rgbpp去控制粒子的颜色并给予ramp贴图来调节颜色的变化我们让粒子在出生的时候偏向于黄色火亮的色彩,随着生命值的增加变成红色,续而又变成焦红色的状态。?打开硬件渲染器,进行预渲和修改,大致得到枪弹粒子的渲染效果如图:注意:在用硬件渲染器渲染枪弹粒子的时候,我们可以加入少许运动模糊,也可以在后期合成的时候用NUKE来处理,硬件渲染枪弹粒子如果出错,我们可以用MAYA的hardware render buffer渲染器进行渲染。2.创建第二套粒子(弹坑粒子)1).建立碰撞事件首先我们要让第一套粒子和地面发生关系,产生碰撞,选中第一套粒子,选中地面,执行粒子碰撞命令:播放动画看到第一套粒子和地面已经有了碰撞的现象了,我们选中第一套粒子,执行粒子碰撞事件的命令。?我们基于枪弹粒子的碰撞事件,生成第二套粒子取名叫holeshape,即为弹坑粒子,创立粒子碰撞事件,并调整细节,让holeshape的spread传播值为0,Num particles每碰撞点的粒子数量为1,inherit velocity新粒子的继承属性为
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