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《现代科普品创新设计》研究报告
现代科普产品创新设计
前言 5
1 现代科普产品创新设计现状 6
1.1 科普产品的概念界定 6
1.1.1 现代科普的范畴和性质 6
1.1.1 科普产品的定义和类别 9
1.2 科普产品创新设计 12
1.2.1 创新的概念和类别 12
1.2.2 科普产品创新设计的特点 13
1.3 宏观政策支持和科普产品的发展趋势 15
1.4 科普产品创新设计基本情况 15
2 科普产品创新设计的环境及动因分析 18
2.1 科普产品创新设计内部环境分析 18
2.1.1 资源投入 18
2.1.2 创新人员构成 19
2.1.3 创新管理机制 20
2.2 科普产品创新设计外部环境分析 20
2.2.1 政策法规环境 20
2.2.2 市场环境 21
2.3 科普产品创新设计的动因 21
3 科普产品创新设计的规律 22
3.1 科普产品创新设计模型 23
3.1.1 创新设计中的经典理论 23
3.1.2 科普产品创新设计模型 25
3.2 科普产品创新设计的效果 26
3.3 科普产品创新设计的机制 26
3.3.1 科普产品创新设计构成要素及其相互作用 27
3.3.2 科普产品创新设计的运行原则 29
3.4 科普产品创新设计的来源和方法 29
3.4.1 创新设计的来源 29
3.4.2 创新设计的方法 31
4 科普产品创新设计的数字化策略 33
4.1 数字技术是科普产品创新的重要基础 33
4.1.1 数字技术介绍 33
4.1.2 数字技术带给科普产品的影响 38
4.1.3 当前数字技术和科普产品的主要结合形式是产品创新 42
4.2 基于数字技术的科普产品创新策略 45
4.2.1 产品创新策略的分层 45
4.2.2 在基础产品层次利用数字技术进行形式创新 46
4.2.3 在期望产品层次利用数字技术进行功能创新 50
4.2.4 在附加产品层次利用数字技术进行服务创新 53
4.3 典型案例:《大英百科全书》基于数字技术的创新 54
4.3.1 《大英百科全书》在数字时代门口的彷徨 54
4.3.2 《大英百科全书》对基于数字技术的创新策略的应用 55
4.3.3 经验和不足 56
5 科普产品创新设计的智能化策略 58
5.1 创新设计智能化介绍 58
5.2 创新设计智能化的必要性 59
5.2.1 提升企业的竞争力 59
5.2.2 为用户构建一个良好的使用环境 59
5.3 创新设计智能化特征 60
5.3.1 基于现场感应(环境适应) 60
5.3.2 智能化人机交互 61
5.4 科普产品创新设计的思路 61
5.4.1 交互式 62
5.4.2 启发式 62
5.4.3 集成式 63
5.4.4 个性化 65
5.5 典型案例:克米特(Kismet) 65
5.5.1 克米特介绍 65
5.5.2 克米特创新设计智能化 66
6 科普产品创新设计的娱乐化策略 69
6.1 娱乐化是科普产品创新的导向 69
6.1.1 娱乐化的涵义 69
6.1.2 娱乐化设计的必要性 70
6.2 娱乐化设计的思路 71
6.2.1 科普产品趣味性设计 71
6.2.2 科普产品游戏性设计 73
6.2.3 科普产品玩具化设计 74
6.3 娱乐化设计的误区 74
6.4 典型案例:《星球大战》展览 75
7 科普产品创新设计的艺术化策略 76
7.1 艺术化的涵义 76
7.2 艺术化设计的必要性 77
7.2.1 时代背景 77
7.2.2 受众需求 78
7.2.3 产品自身的需求 79
7.3 基于艺术化角度的科普产品创新设计思路 80
7.3.1 科普产品的造型设计 80
7.3.2 色彩设计 83
7.3.3 材质设计 83
7.3.4 艺术化设计的误区 84
8 科普产品创新设计主体及其管理策略 86
8.1 科技馆 86
8.1.1 科技馆概况 86
8.1.2 科技馆在产品创新设计中的作用 86
8.1.3 科技馆在产品创新中的管理策略 88
8.2 科普企业 89
8.2.1 科普企业概况 89
8.2.2 科普企业在产品创新设计中的特点 90
8.2.3 科普企业在产品创新设计中的管理策略 91
8.3 高校和科研院所 93
8.3.1 高校和科研院所概况 93
8.3.2 促进高校和科研院所推动科普产品创新的策略 95
9 科普产品创新设计政策对策 96
9.1 加大对产品创新设计的财政金融支持 96
9.1.1 落实国家支持科普产业发展的财政金融政策 96
9.1.2 引导科普企业提高自身融资能力 98
9.1.3 鼓励银行机构支持科普产业 98
9.2 实施有利于产品创新设计的税收优惠政策 99
9
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