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PathFinding进阶教程
Q3D寻径功能进阶
我在看过软件自带例子和Xiao大哥的教程以后,对Pathfinding有了初步了解,但要把它用好,还有不少问题要注意,我在这里就把自己研究的结果跟大家分享一下。
首先简述一下,寻径功能就是让指定物体按照某些路径走到指定位置的过程,系统会自动选择符合要求的最短路线。所以这里牵扯到几大问题。1,路径如何画,2,如何存储和调用目标位置3,如何指定进行寻径的物体 4,如何限制可选择路径。下面我们就这几个问题分别说明,最后再提出一些Bug解决的方法。
在讲解之前我先解释一下该功能各个模块的含义。
我用的是Quest4.3 首先我们找到Pathfinding 模板的位置,拖一个Pathfinding Example到场景中
出来这么一坨东西
顶部的英文注释,其实已经很清楚地告诉你一步步怎么做了,只要你懂英文。
1,咱们先看最左边的一组channel
完全没用的东西,一个触发器让你重置寻径物体的位置,不多说了,删除之即可
2,最右边的Result的模块,类型是一个Matrix,是寻径物体计算的返回值,我们把它连接到物体3D object的第一个子连接块,替换原来物体的Object Motion模块(或者相机的Camera Matrix),Result 下面的文件夹里的内容决定了这个矩阵是怎么算出来的,其具体内容后面再说。
3,中间的Motion Planning
这是控制中心,我们要把它连接到最开始的channel caller上,保证它一直被调用。
第一个子模块叫Original Position,连接了一个fast collision response相当于物体的位置向量,它下面的六个快捷方式不要随便动,因为他们都是那个result下文件夹中参与运算的东西,删掉就不好找了。
只有小黄的“+”那里需要你连接collision object,表示寻径的矩阵在运动时会撞上这些东西(和Walkthrough Camera中的对应模块一样),只是一般你不会故意把路径画的横穿障碍物,所以这下面一般不用连接什么,主要连接一个地面就行,让你的物体落在地面上(Result矩阵的计算是有重力的)
第二个连接块写的是Destination(是一个表示目标位置的向量),我们需要替换一个motion planning info vector 模块
它下面有两个子链接,第一个连接到上面的Motion Planning就成,可以做一个快捷方式拉下来。第二个名称是Node to get position from输入一个数值,该数值是所画路径中节点的编号(根据这个节点编号,系统就能找到场景中对应的位置了,也就是目的地)。至于这个编号怎么存,后面再说。
第三个子链接块叫Next node range 我到目前还没有试出什么特别作用,大概是选择下一个节点范围的含义,就用默认的1可以了,就是按序号逐个寻找节点。乱改好像会出错。
最后一个连接块是3D graph,是你画路径的基础。需要你从Template里揪一个channel过来连接上,这个3D graph有两个子链接块,均连接Collision Obj。不过前面的叫Source Object,含义是你要把路径画在这些物体上(一般连接地面、道路之类的),后面的是Collision Object,表示路径的碰撞,用于限制系统的可选路线,当你连接了碰撞物后,寻径所选择的路线就会避开碰撞物。
好了,模块含义讲解完了,我提到要添加模块的你也要跟添加,否则后面就做不成了。着下面就开始说一开始提到的四大问题咯。
1,路径如何画
把Motion Planning和3Dgraph都调用(可以用一个Channel Caller集中调用它们),这样在寻径功能中才能够看到路径。
切换到寻径面板
勾上显示路径。
要开始画,按下Paint按钮(默认在Idle上)此时场景中你的鼠标就带上了一个小棍和一个圈(注意,小棍和圈出现在面的正方向,即其法线的正向,如果你的面是朝下的,就基本看不到这个标志了,如果3Dgraph没连接好,你也看不到这个标志)
现在就可以尽情地点了,路径自动生成
右键结束绘制,画过的地方有编号,这个就是Node,物体的目的地就是这些Node。重新起笔的时候要让笔自动吸到原有节点,保证路径的连续性。还有注意,路径一定要连成回路,出现断头路的话寻径会出错。
我的场景画好了以后看起来就是这样的效果,白色数字都是节点编号。至此,第一个问题解决。
2,如何存储和调用目标位置
前面说过了,所谓目标位置,就是这些Node的编号,从MotionPlanningInfoVector channel中调这些编号即可。但是你很快就会发现你画出了很多Node,有时候能到几百号,但你的目的地只有几个,就像这样
上图后面的数字就是这些目的地对
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