近期中国网游业分析报告.docVIP

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近期中国网游业分析报告

近期中国网游行业分析报告 目录 一 研究背景简介――――――――――――――――――――3 二 中国网游行业概况――――――――――――――――――4 三 近期行业发展现状――――――――――――――――――9 四 存在的问题和解决建议――――――――――――――――12 五 案例研究-巨人网络―――――――――――――――――15 六 附录 ――――――――――――――――――――――――16 图目录 网络游戏分类介绍――――――――――――――――――――3 03-09中国网络游戏市场规模及增速――――――――――――5 03-13中国网络游戏市场规模―――――――――――――――6 2009中国网络游戏运营商市场规模份额TOP10――――――――7 中国大型网络游戏用户资料分析系列图―――――――――――2-9 03-09年各大网络游戏公司发展对比图―――――――――――11 中国网络游戏用户消费偏好系列图―――――――――――――14 第一部分 研究背景简介 1. 研究背景 中国网络游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。与此同时, 网络游戏用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施也随着行业的发 展而变化;另一方面,虽然网络游戏行业已经成熟,但在盈利模式以及市场竞争方面也 存在很大不确定性。 2. 研究范畴 图 1 网络游戏分类介绍 中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同;参考网络游戏产品的“使用方式”以及“产品形式”,采取复合分类方法,将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)、浏览器游戏(Browser Game),详见图1所示;本次产品研究范畴限定在大型多人游戏(MMOG)类型。 大型角色扮演类网络游戏,即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《 2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据, 2009年 MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为 79%,市场规模达到 203.8亿元,较 2008年增长 35.2%。 大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计, 2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%,市场规模达到 35.5亿元,较 2008年增长49.7%。 3.研究目的 中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键。本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,重点在于研究盈利模式对玩家和游戏运营的影响,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。 4. 网络游戏术语解析 ※ 网络游戏账户数量:指网络游戏产品中注册的账户数量。 ※ 网络游戏用户数量:指网络游戏产品使用用户个体数量,一个网络游戏用户可以在 一款游戏产品中注册多个账户。 ※ 网络游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指2009年平均每月至少使用 过一次大型多人在线网络游戏(MMOG)产品的用户数量。 ※ 付费网络游戏用户:在网络游戏使用过程中,有过花费的用户,这里的花费包括官方渠道充值花费、非官方虚拟物品购买花费以及请别人代练的花费。 ※PCU(最高同时在线人数)ARPU(每用户平均收入)009年中国网络游戏交易收费:此种模式指游戏中游戏时间和道具全部免费,由厂商采取对用户之间交易收取费用模式,从而盈利。 按照行业研究机构艾瑞咨询( iResearch)统计, 2008年中国网络游戏市场规模已经达到人民币 208亿元、 2009年为 271亿元,增长 30%。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计, 2009年中国网络游戏市场规模达到 258亿元人民币,同比增长 39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到 157.8亿元人民币,比 2008年增长 41.9%,占总体市场规模的 61.2%。 4.主要游戏厂商 目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在 5亿以上) 的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在 0.5

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