鸟类骨骼绑定.docVIP

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鸟类骨骼绑定

 首先,在制作之前我们要充分的了解鸟类的骨骼,尤其是翅膀部分的结构。很多时候初学者在做翅膀的骨骼设置时,都会犯一些结构上的错误。 图1中,我们可以看见一些常见的鸟类翅膀,虽然他们大小、形状不尽相同,但其骨骼的解剖结构都是一致的。 鸟类翅膀的骨骼结构(图2),和其它脊椎动物上肢的骨骼、甚至是人类,都有类似的地方。我们甚至可以一一对应。比如,红色的部分相当于人类的上臂,绿色部分对应小臂,蓝色部分可以对应手掌和手指。 了解了鸟类翅膀的骨骼结构,我们回到maya中,实际的制作一套鸟的骨骼设置。 模型制作的时候,需要了解最终动画的要求。在我们的例子当中,这只卡通的乌鸦需要有收起翅膀和张开翅膀的动作,同时还需要用翅膀做出拟人化的手势。所以这对我们进行骨骼设置提出了比较高的要求。 此贴由十月数码在 2008-09-18 15:25 编辑过。 ---- 以上言论仅代表本人立场,与中国CG联盟及ChinaVFX网站无关。----  HYPERLINK 动画培训, HYPERLINK 动漫培训, HYPERLINK 影视培训 __________________  HYPERLINK /user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html \t _blank /user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html 十月数码短片集 ?窗体顶端 窗体底端   HYPERLINK /profile.php?user=99980 十月数码  坛主(管理员) 发贴: 734 积分: 10 来自: 注册日期: 2005-08-25 发表时间: 2008-09-18 15:28:51 我们现在顶视图里,画出大致的翅膀骨骼。选择创建骨骼工具Skeletonàjiongt tool,应用默认的属性设置。此时创建出的骨骼轴向为默认的XYZ。然后在透视图中把骨链沿Y轴移动到模型的位置,旋转骨链与模型匹配。(如下图) 小帖士:默认时创建出的骨骼轴向为的XYZ。这样的骨骼X轴指向下一节关节,Z轴为旋转轴。通常,在角色的骨骼设置时,大多数情况下我们都使用默认的XYZ轴向设置。选择不同的骨骼轴向,需要根据角色的运动来确定。比如人的上肢,我们需要肘部关节沿一定的方向旋转(Z轴),同时,还需要手腕以自身的方向做翻转手腕的动作(X轴的旋转)。 ---- 以上言论仅代表本人立场,与中国CG联盟及ChinaVFX网站无关。----  HYPERLINK 动画培训, HYPERLINK 动漫培训, HYPERLINK 影视培训 __________________  HYPERLINK /user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html \t _blank /user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html 十月数码短片集 ?窗体顶端 窗体底端   HYPERLINK /profile.php?user=99980 十月数码  坛主(管理员) 发贴: 734 积分: 10 来自: 注册日期: 2005-08-25 发表时间: 2008-09-18 15:31:14 打开骨骼局部轴向的显示(在属性编辑器里DisplayàDisplay Local Axis),我们可以检查每一个根骨骼的轴向是否正确。(如下图)如果骨骼的轴向有错误,我们可以选择手动的方式在次物体模式下修改骨骼的轴向。如下图: 然后选择jiont01,执行ModifyàFreeze Transformation命令(将jiont01的旋转属性归零)。 小帖士:在骨骼设定的时候,我们应该注意骨骼的旋转、缩放属性是否为默认数值。正常情况下,骨骼的Rotate应该保持为零,Scale保持为1. 如果在视图里骨骼看起来比较小,我们可以通过主菜单DisplayàJiont Size命令,调整视图内骨骼的显示。也可以在每一节骨骼的参数通道栏Radius属性下调节。 ---- 以上言论仅代表本人立场,与中国CG联盟及ChinaVFX网站无关。----  HYPERLINK 动画培训, HYPERLINK 动漫培训, HYPERLINK 影视培训 __________________  HYPERLINK /user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html \t _blank /user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html 十月数码短片集 ?窗体顶端 窗体底端   HYPERLINK /profile.

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