十二年兴衰 网游与我们走过豆蔻年华.docVIP

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十二年兴衰 网游与我们走过豆蔻年华

十二年兴衰 网游与我们走过豆蔻年华   对于80后的游戏玩家来说,网游的发展历程是一个津津乐道话题。随便找一个80后的玩家,都愿意如数家珍地将他所玩过游戏一一给你罗列出来。转瞬之间,十二年前那些幼稚的脸庞已经悄悄的变成了如今社会中的支柱。网游伴随着我们走过了人生中最难忘的豆蔻年华。回首十二年,网游与我们一起经历了“妖魔化”、“网瘾”、“免费”以及许许多多难以想象的波折和困难。十二年,我们经历过太多的大“事情”,但是十二年来唯一没有改变的,就是玩家追逐一款好游戏的心情。   时代需求的产物   随着第一批90后的孩子进入大学,80后们陆续组建家庭,网游玩家的一支主力军——也就是大学生,将逐渐由90后所取代。但是对于这些孩子,你和他们谈网游的历史,他们可能会从《劲舞团》开始计算,更早一点的大概是《传奇》,《网络创世纪》和《万王之王》对他们而言应该是陌生的名词。   严格意义上讲,世界网络游戏的发展到被称为中国网游鼻祖的《网络创世纪》已经是第三代了,这一代网游造就了网络游戏产业的腾飞,也标志着目前无数玩家沉溺其中的MMOG——大型网络游戏模式的诞生。   中国的网游玩家在这个时候才算跟上了世界的脚步,网络游戏借助网吧这个平台在国内迅速铺开,占领市场。在大大小小的网吧里,人们看见一些年轻人在电脑前操纵一个奇装异服的人物奔跑和砍杀——这就是中国特色的网游玩家,在这个人口众多的国家,青少年群体数量庞大且时间充裕,他们缺乏足够的娱乐方式,他们中大多数人没什么钱,网吧和网络游戏的低廉消费对于打发时间最合适不过了。   追溯中国网吧网游的历史,若从1996年5月新中国第一家网吧诞生说起,恐怕联众世界要算国人网上娱乐的第一个“游戏”了。但是笔者以为,确证网吧网游的诞生并无多大意义,真正值得讨论的是形成规模和影响的阶段,因此对中国网吧网游的历史溯源,笔者大致将其分为四个阶段:兴盛、膨胀、进化和回归。   80后青年们主导了网吧网游的兴盛阶段。在他们的前辈70后身上,有着各种形而上的诉求,文学青年是他们梦寐以求的向往,他们愤怒,严肃,并???喜欢辩论和斗争。而80后截然不同,他们随着改革开放和国家经济增长的步伐一起成长,整个社会关注的重心偏移造成一些列根本观念的转变,所以他们没有70后们那么复杂的思想,不关心与自己无直接关系的事物,简单一点说,他们更直接,更物质化,在中学时代就出没于学校禁止进入的“三厅二室”,于是,人们身上沉睡多年的娱乐细胞在这一代身上被唤醒。   网游真正的崛起   2000年7月《万王之王》推出标志着中国网吧网游的兴盛,这是第一款真正意义上的中文网络图形Mud(多人世界)游戏。在80后玩家当中号称骨灰的一个群体,有不少是从这个游戏开始进入玩家行列的。中国网络游戏的运营机制通过《万王之王》得到了建立,国内网络游戏的潜在市场陆续吸引了大量公司的涌入——这个对市场的验证过程大约持续了1年,在这期间陆续上市并进入网吧的游戏中,80后玩家广为熟知的有《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传online》等。2001年11月,上海盛大代理的《传奇》上市,正是这款原本被认为不入流的游戏所创造的网游神话,让还在观望的游戏公司和投资商最终打消了疑虑。此后长达两年的时间,全国各地网吧处处可见《传奇》玩家的身影。《传奇》堪称中国网吧网游发展的里程碑,从《传奇》开始,这种新生的娱乐方式迅速为数量庞大的青少年群体所接受,中国网吧网游从此走向兴盛。   2002年7月,运营仅半年多的《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。在《传奇》创造神话的同时,国内网吧规模以不可思议的速度发展起来,通过2000前后在二级城市的普及,到2003年前后,网吧已经渗透到县级城市和乡镇,除了特别偏僻的山区,我们总能在人口聚集的地方发现招牌醒目的网吧。有调查显示,70%以上到网吧上网的网民会登录网络游戏。巨大的市场吸引来了无数淘金者,网络游戏这个新兴的产业一时间变得无比热闹,投资者对网游业的热情膨胀到几近狂乱的地步。网游业被称为一个睡觉都能赚钱的行业。2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。   在网吧,玩家们突然发现,一夜之间,可供选择的网络游戏多得目不暇接,这对网吧管理员是个不小的挑战,他们总是被来网吧消费的玩家打断手里的工作,去解决这个或者那个游戏的客户端安装和外挂下载的问题。而精明的网吧业主则看到了行业的春天,除了在网吧兜售其香烟、方便面和游戏点卡,还将坚硬的椅子换成了又长又软的沙发,这所有的努力并不是单纯的想给来上网的人提供舒适环境,而是为了留住那些游戏玩家。   从2002年开始,网吧里除了《传奇》,陆续涌现并拥有庞大玩家群的还有:《

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