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计算机动画技术7关节与人体动画课件_1
* * * * * * * * * * 北京航空航天大学 骨架驱动的肌肉模型 骨架驱动的肌肉模型: 初始为长方体网状结构,有七个垂直于轴线的平面; 两端四个平面起保持连续性的作用; 中间三个平面用来驱动皮肤表面的变形; 将皮肤表面几何嵌入到FFD表示的肌肉模型中,建立皮肤表面与肌肉层的连接关系,通过改变FFD的控制顶点,达到变形皮肤表面的目的; * * 北京航空航天大学 骨架驱动的肌肉模型 骨架驱动的肌肉模型: 用户交互地将皮肤表面包裹在骨架上; 需要皮肤变形的区域沿骨架轴向放置一些FFD块; 建立运动变形关系; 人体动画技术 脸部动画: 复杂曲面; 非常熟悉; 可变形的曲面; 交流的主要方式; 表达情感、个性不可 或缺的部分; * * 北京航空航天大学 脸部动画 脸部解剖结构: * * 北京航空航天大学 脸部动画 脸部模型: 脸部动画要解决的首要问题; 从简单的几何体模型到复杂的基于解剖学的模型种类多样; 模型的复杂性取决于应用需求; 选择脸部模型时要考虑: 描述对象或角色的头部几何数据的获取方式; 描述面部变化的数据的获取方式; 脸部表面几何及属性的光滑绘制效果; * * 北京航空航天大学 脸部动画 简单脸部模型: 对于卡通类型的动画角色; 使用简单几何形体及纹理动画映射就可以满足需要; * * 北京航空航天大学 * * 北京航空航天大学 脸部动画 复杂脸部模型: 模型静态数据; 描述面部模型的几何外形; 多边形模型; 构造简单,变形容易; 表面的光滑性受采样数据精度影响; 样条模型; 光滑性好,模型数据量小; 不利于表现面部细节和尖锐的局部特征; 模型动态数据; 描述面部运动变化的数据; * * 北京航空航天大学 脸部动画 如何生成脸部模型: 从零开始生成脸部模型是非常困难的; 交互设计方式: 细化法; 修改法; 原型数据方式: 数字化原型; 修改原型; * * 北京航空航天大学 脸部动画 交互脸部模型生成—细化法: 利用细分曲面技术将初始简单的多边形控制网格逐步细化出想要的脸部模型; 方便易用; 难以拟合特定数据或特征; * * 北京航空航天大学 脸部动画 交互脸部模型生成— 修改法: 在分辨率较高的形体上进行修改; 拖、拉编辑局部曲面形状; * * 北京航空航天大学 脸部动画 原型脸部模型生成— 数字化原型法: 利用激光扫描获得人脸点集数据,重构脸部曲面; 利用照片进行原型模型的重构; * * 北京航空航天大学 脸部动画 脸部模型生成— 修改原型法: 在已有的脸部模型进行修改; 或建立脸部模型的参数化,通过修改参数对原型脸部模型进行调整; * * 北京航空航天大学 MPEG-4面部参数定义 脸部动画 脸部动画方式: 最简单的脸部动画方法—混合形状法; 基于典型脸部形状,脸部动画通过对选择的两个典型形状关键位置进行插值得到; * * 北京航空航天大学 脸部动画 脸部动画方式: 采用面部动作编码系统(FACS); 将所有面部表情分解到一些基本的面部动作; 通过基本面部动作的组合来实现各种面部表情; FACS—46个动作单元(AU); 与时间无关,无法较好地连接面部表情连续动作; 仅描述了面部表情,没有描述讲话动作; * * 北京航空航天大学 脸部动画 脸部动画方式: 参数化运动模型; 构造参数—用来区别不同脸部外形的参数: 前额位置、下巴道嘴的距离等; 表情参数—用来区别不同表情的参数: 上嘴唇位置、眼睛视角、眉毛分离距离等; * * 北京航空航天大学 脸部动画 基于面部肌肉的运动模型: 参数化运动模型是对面部皮肤进行几何移动; 基于面部肌肉运动的结果更真实,也更复杂; 三种典型的肌肉模型: 线状肌肉模型: 肌肉定义为两点间的缩张运动; 面状肌肉模型: 肌肉通过两个线来分别连接 两个运动部分; 括约肌肉模型: 肌肉整体向虚构的中心收缩或扩张; * * 北京航空航天大学 脸部动画 基于面部肌肉的运动模型: 不同的肌肉模型主要在三个部分有所差别: 肌肉与皮肤的排列几何; 皮肤模型; 肌肉模型; * * 北京航空航天大学 脸部动画 肌肉与皮肤的排列几何: 只在表面利用肌肉模型控制皮肤; 肌肉模型连接皮肤与骨架; * * 北京航空航天大学 脸部动画 皮肤模型: 定义当肌肉运动时如何处理运动点附近的皮肤; 怎样处理肌肉运动引起的皮肤变形及传播; 最简单的方法: 利用距离和角度进行比例变换; 利用弹簧模型控制皮肤变形运动; 沃伊特模型(VoightModel): 粘弹性模型; 皮肤具有弹力和阻力两方面特性; * * 北京航空航天大学 脸部动画 肌肉模型: 定义肌肉收缩和扩张的函数; 与皮肤模型的处理方式类似; 建立肌肉力计算的物理模型; * * 北京航空航天大学 脸部动画 * * 北京航空航天
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