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- 2018-06-23 发布于河南
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污浊Shader
污浊Shader
???????? 污浊着色可以让你将另外一张纹理混合到你的基础材质上,使用同一个DrawCall操作而不需要去额外去贴一张Decal。这张混合的纹理需要有一个透明通道,并且通过你的模型shader属性里的顶点的透明度来控制混合量。此外你可以为这张污浊纹理指定Tiling和alpha。由于污浊纹理与基础材质的Diffuse纹理使用同样的UV值,你可以通过Tiling参数消除纹理重复带来的效果。
在3ds Max中设置
???????? 在3ds Max下可以可视化调整两张纹理的混合与UV布局。这里有DirectX Dirt Shader你可以使用,DirectX Dirt Shader会复制了CryEngine中Dirt Shader,这个shader遵循Max并且不会被期望导出到CryEngine中。所以这里有一个Max的脚本可以方便的帮你将基础的材质转换成临时的Max下的DirectX Dirt Shader。
工作流程
???????? 你的对象的模型和纹理必须是标准的材质和Diffuse texture
???????? 转换标准Max材质成DirectX Dirt shader
???????? 创建并污浊纹理到你的DirectX Dirt Shader中
???????? 在你的模型上应用顶点透明来创建于其的混合效果
???????? 切换回你的标准Ma
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