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外文翻译及文献:Maya 物体结构 Maya Object Struture
外文题目 Maya Object Structure
译文题目 Maya物体结构
外文出处 Introducing Maya 2008
二○
Maya物体结构
现在,所看到的所有事情都是界面元素,还有一层是看不到的:代码。代码层使得Maya中的物体通过节点网络组织在一起。而且,这些节点的关联方式定义了场景的建立方式。简而言之,使用Maya实际上就是安排计算机直接创建三维物体和动画。
因此,对于Maya如何定义物体和物体如何相互作用要有深刻的理解,这是有效和成功制作动画过程的关键。这需要对节点之间是怎样联系的有一个本质的理解,它是一个直接影响另一个的父子关系,还是更复杂的脚本驱动表达式,连接了多个物体的15个属性来简化任务。
理解节点
Maya的核心就是依赖于信息包,称为节点,每个节点都定义了物体的一组属性。这些属性可以是特定坐标,几何描述,颜色值,等等。综合起来,物体的属性定义了物体及其动画方式。可以定义、动画和连接的任意或所有这些属性,这样就可以随意控制场景。
当你开始学习一个强大的程序时,学习曲线有时会出现一个尖峰。在Maya中,这些尖峰通常包含节点及其相互联系。虽然界面可以自动化创建节点并处理它们的关系,但是对物体节点级别了解得越多,就越容易克服这个学习难题。即使可能不会看到正在构建节点和属性之间的低层连接,真正所做的就是每次单击命令。
定义表面或基本几何体的外形的节点称为创建节点或外形节点。这些节点包含了定义物体如何创建的信息。例如,球体的创建节点就包含一个属性:半径。改变这个属性就是在其基本级别上来更改球体的半径。外形节点在分层链中位于底层,而且总是变换节点的子节点。球体首先创建节点属性,然后下移链接到其他节点属性(例如位置,旋转,或缩放)。
并非所有的基本几何体都是通过外形节点来创建的,因此创建级别的更改不一定对某些物体有效;有些物体的创建不需要创建节点。当新建一个基本几何体或物体时,确保历史按钮打开。如果它被删除,就表示该基本几何体不是通过外形节点来创建的。
最常见和最常用的节点是变换节点,也称为DAG节点。这些节点包含物体的所有变换属性。变换是平移(位置)、旋转和缩放的值。这些节点还包含与它们相连的其他子节点或父节点的层信息。当移动或缩放某个物体时,就调整这个节点的属性。
下面是使用变换节点的例子,我们首先创建一个球体,并观察:当调整它的位置和大小时,看看在属性编辑器中发生的变化。请按照下列步骤:
1. 按Ctrl + A打开属性编辑器。 (按Ctrl键在PC机上做同样的事情,因此,Mac用户也应利用自己的Ctrl键)。该窗口顶部的选项卡用来在物体相连的节点之间切换。当前的选项卡应该位于球体的外形节点上,称为nurbsSphereShape1。这个节点包含物体的特定信息,但是它通常不是要编辑的那个节点
2. 按W选择转换工具。保留球体被选中,单击属性编辑器中的nurbsSphere1选项卡,访问球体的变换节点。在X方向上稍稍移动球体。注意,在属性编辑器中,X的转换属性已经发生变化。在Channel Box中也会看到这种变化。
3. 最后按下R键选择缩放工具。单击并拖动中心的操纵器手柄(青色盒)可均匀缩放该球体,也就是所有方向上等值缩放球体。注意属性编辑器中ScaleX,ScaleY和ScaleZ属性也会随着变化。在属性编辑器,输入 X,Y 和Z 的缩放值为1,球体将回到原始尺寸。
4. 在makeNurbsSphere1创建节点中,将半径从1.0更改为2.0。由于半径扩大两倍,球体也将扩大两倍。切换回到变换节点(NurbsSphere1),并注意X,Y和Z属性不变。这是因为创建节点中的Radius属性所影响的是球体的大小。缩放属性中的任何变化都会影响较低层节点。这个例子很好的演示了一个节点的输出(这里是Radius属性)如何影响另外节点的变化。
父节点与子节点
父节点将变换传递给层链中的子节点。子节点继承所有父节点的变换。例如,在下一章中将创建一个太阳系,通过使用层,可以创建嵌套的父层和子层,来完成9颗行星及其卫星的轨道旋转动换。
通过创建父子关系,可以很容易的完成卫星轨道沿着行星旋转和行星沿着太阳旋转的动画。使用正确的层,围绕太阳旋转的行星动画会自动传递到它们的卫星。实际上,行星带着卫星一起围绕太阳旋转。
子节点也有自己的变换,它们可以与从其父节点继承的变换组合在一起,这些变换将影响这些子节点以及它们的子节点。
太阳周围的行星旋转运行会带着卫星一起,而卫星
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