95学年教学工作坊-文创产业简介(魏裕昌老师)3.pptVIP

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  • 2018-06-24 发布于湖北
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95学年教学工作坊-文创产业简介(魏裕昌老师)3.ppt

大 綱 一、產業發展背景 二、產業定義與範疇 三、文化創意產業國際比較 四、文化創意產業發展計畫簡介 五、我國產業發展概況 一、產業發展背景 一、產業發展背景(續) 二、產業定義與範疇 二、產業定義與範疇(續) 二、產業定義與範疇(續) 二、產業定義與範疇(續) 1. 數位遊戲: 以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括 家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) 大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game) 2. 電腦動畫: 運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫( 2 D / 3 D動畫)、網路動畫( FLASH動畫)、虛擬肖像IP 授權與代理、網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA……)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事?)等。產值發生主要來自動畫影片代工、自製動畫影片等。 3. 數位學習: 運用資訊科技,將學習內容數位化後,以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含:學習內容製作工具、軟體建置服務、學習課程服務、數位內容教學服務等。 當前數位教學內容

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