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毕业论文——国网络游戏产业分析
中国网络游戏产业分析
摘 要:据网络分析,2011年度,全球游戏产业产值高达260亿美元,成为全球第一大内容产业(NDP Group),全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注,东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,中国第一次成为了核心市场。
关键词:山寨化;变形化;人才储备;利润
只要提到网络游戏,人们很自然想到的就是PC电脑游戏。其实电视游戏机或掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。比较电视游戏机有着普通PC电脑,首先在视觉方面电视有着电脑不能比拟的视觉优势。虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强。且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。其次电视游戏机的标配手柄仿真感极强。在攻击时手柄所产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。这些都是PC电脑游戏标配-键盘所不能比拟的。
中国网路游戏产业的现状
中国网络游戏产业目前的现状维持在模式单一,玩法单一,同一公司开发的游戏更是充分体现了换汤不换药,基本上玩过一个公司的游戏,你就能够了解这个公司其他游戏的玩法和习惯,场景变了,故事背景变了一下,其他的无任何变化。
国产网游急功近利,自己不钻研于开发游戏的可玩性,盲目效仿其他成功游戏的某些元素,抛却了自己的思想,自己国家的文化和很多中国人值得骄傲的东西。
很多国产网游公司急于捞钱,做得是一锤子买卖。尤其是某些公司的道具收费游戏,对游戏产生的效应非常巨大,直接导致众多玩家无法承担放弃。
网络游戏同质化、“山寨化”依然严重, 国网络游戏业十年以来,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经迅速成为中国自主研发MM ORPG类游戏的标准公式。作为一种成熟的玩法,该游戏设计已经得到市场的认可,但是某些游戏公司急功近利、为追求快速高额的回报的做法却让人不敢苟同——这些公司往往会在该玩法基础上,加一个故事背景,改改人物形象,就推出一款新游戏,而其所用的故事背景、人物形象又都会与当前最受市场欢迎的游戏相类似。其推出游戏速度之快、模仿程度之相似,被人们戏称为“三天即可山寨一款网游”。今年以来火爆的SNS社交游戏,也不过集中在“偷菜”、“江湖”等几种游戏当中。各种“农场”漫天飞舞,玩法大同小异,玩家也被迷惑的眼花缭乱。 仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏,并不是一个正常的市场应有的状态,对于一个企业来说这样做也只能够获得短期的收益,而无法建立长期的品牌。在中国网络游戏发展十年后火爆的今天,出现这种情况的原因是多方面的。研究认为最主要的原因当属:重“收益性”轻“游戏性”导致同质化泛滥。 网络游戏最初的也是最根本的目的是愉悦人们的身心,使人们能够在游戏中获得娱乐与放松。而在近几年高收益的冲击下,网络游戏企业渐渐偏离了“游戏性”这个网络游戏的根本属性,开始不停的跟风模仿市场中最火爆的游戏,以获得经济利益。特别是随着按道具收费游戏的火爆,大量游戏设计人员的工作重点都集中于如何设计各种各样的付费点以促进玩家付费,而不是设计好玩的点来让玩家玩的愉快!当游戏生产者的设计原则发生偏移,那么出现游戏背景与游戏玩法难以契合、游戏情节与人物抄袭严重等等情况也就不足为奇了;这也是目前我国网络游戏中缺少文化积淀、缺少引人入胜的情节等特点的主要原因之一。 网络游戏市场“山寨化”严重的另外一个原因是网络游戏监管尚处于不成熟阶段,仍需要不断完善。目前我国网络游戏市场还没有一个完善的监管体系,相应的法律法规也不健全,对于网络游戏相互模仿等直接导致网游同质化的问题尚无明确规定。较典型的例子如《天龙八部》与《成吉思汗》,在它们就因是否存在“抄袭”而争议不止。不少企业在营销上打色情和暴力的擦边球。部分网页游戏运营公司在广告的设计上非常露骨。譬如:某些广告上经常是一个或多个衣着暴露、举止充满诱惑的女性形象,旁边还配着挑逗性文字。另外一个被经常使用的广告上则是一个被折磨的异常可怜的女孩(一般是被绑着双手跪在地上),边上的配的文字是“抓获女奴隶,选择折磨方式”。网页游戏行业的混乱也引起了部门的重视,此前,文化部和新闻出版总署组织了多次打击违规经营网页游戏的活动。2009年11月4日,文化部下发了《关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知》,其中有50余家企业产品都和网页游戏相关,它们大多数涉及到赌博、低俗和暴力的宣传,抑或是未经文化部批准,擅自从事经营性互联网文化活动。 然而,在国家下大力气整顿游戏中的“不良”成分时,面临的问题是:成年玩家是否也不能接触这些“不良”因素?不久前社交网站中的“黑帮”网游被禁,一些“白领”玩家表示没有必要——
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