美术汇出流程.pptVIP

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TGE/A 美術匯出流程 ? 邱志明 老師 DTS 簡介 DTS (Dynamix Three Space) 是Torque 遊戲引擎的3D物件. 任何場景中允許互動的元件(interactive shapes) 如 角色(characters), 車輛(vehicles), 以及武器(weapons) 乃至於靜態環境美術物件如 花草、樹木與石頭等均能以DTS檔案在遊戲中呈現. * 美術匯出流程 TGE/A的美術流程架構如下 建模、貼圖與動作化 在3D Modeling軟體中確認運作無誤 設定匯出程式所需之相關組態參數及匯出 在ShowToolPro軟體中檢視匯出模型之正確性 撰寫與模型相關之Script 將模型載入場景預覽 檢查Console有無任何錯誤訊息 * DSQ 簡介 3D物件的動畫可以內含於DTS中,或另外以DSQ檔的格式匯出 簡單的動畫如場景中花草的擺動通常以內建之動畫來呈現 較複雜之人物動作則通常以DSQ檔來匯出 * 3DSMax匯出程式安裝(一) 下載 max2dtsExporterPro_for_Max9 解開後將檔案拷貝到各相關目錄內 scripts UI Stdplugs 啟動 3DsMax9 * 3DSMax匯出程式安裝(二) 載入Exporter GUI 選擇 Customize 選單下之 Customize User Interface. 視窗開啟後點選Toolbars頁籤,在Category下選擇Torque後,Torque DTS Utility會出現在底下的 Tool list中: * 3DSMax匯出程式安裝(三) 接著將DTS Utility圖示拖曳到工具列上,其圖示便會出現在上面了 按下該圖示即可看到  匯出程式主視窗 * 3DSMax 單位設定 TGE/A是以公尺(meter)為單位,所以建模前須設定 Max 單位及其網格間隔 在 Max 主選單下選擇 Customize - Units setup... 在對話視窗中,選擇Metric 並將單位設為Meters. * 3DSMax 網格間隔設定 用右鍵點擊工具列上之Snaps Toggle 圖示,打開Grid and Snap對話視窗,設定網格距離 請將底下的 Inhbit Grid Subdivision…選項打勾去掉便於在透視視窗中顯示細部格線 視場景需要調整格線間距(Grid Spacing) * Static DTS 匯出流程(一) 點擊Bounds Manager打開頁籤之後,點選模型並產生Bounds 物件,注意其會決定匯出模型離地面之高度! * Static DTS 匯出流程(二) 接著透過Detail Manager 建立匯出的階層架構,步驟如下: 產生Detail Levels,設定與模型相關之LOD,目前先將 Pixel Size 設為 1 並按 save 產生一 detail1 虛擬節點(dummy node) * Static DTS 匯出流程(三) 此時打開Schematic View,我們會看到目前有三個物件分別為Box01、Bounds 與 detail1 接著點選Box01物件並使用Detail Utilities中之register detail(s)工具來建立匯出階層 * Static DTS 匯出流程(四) 注意事項: Detail 後面之編號要與模型後面所接之編號相同,匯出程式才會把它們視為相同之階層一起匯出! 匯出模型 點選匯出視窗下方之Export DTS 開啟存檔對話視窗,輸入檔名後存檔即可 * Static DTS 匯出流程(五) 注意事項: 匯出模型之目錄中會一併產生一個Dump網頁記錄匯出過程及錯誤訊息! 在 ShowToolPro 工具中檢視模型 使用Project Directory來設定目錄 * Static DTS 匯出流程(六) 接著按下Load DTS來選擇載入剛剛匯出之模型 * DTS碰撞偵測 將上述之DTS模型匯入遊戲場景測試時,您會發現它並無任何碰撞偵測,也就是玩家可以穿過該物件! 對於作為像樹木這樣的靜態物件而言,我們必須再增加碰撞偵測之網格以界定其與玩家產生碰撞之範圍 * 使用Collision Manager(一) 本範例將使用Collision Manager來產生碰撞偵測網格與節點,並說明此建立此網格之注意事項 首先在3DSMax中產生一個Pyramid錐體,打開匯出程式視窗,此時點選該錐體然後按下Quick Setup按鈕,自動建立匯出階層架構 Pyramid1會被重新命名為Pyramid2 * 使用Collision Manager(二) 打開視窗下方之Collision Manager頁籤,點選方塊中之Pyr

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