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计算图形学

图形VS图像 图像 采样规则、分布均匀 图形VS图像 视频 一段图像的序列 图形VS图像 图形 采样不规则、分布不均匀 Windows图形环境介绍 VC++所编写的Windows的应用程序通常在视图类OnDraw函数中添加绘图代码来完成图形生成。 OnDraw函数是CView类的虚拟成员函数,它在CView类的派生类中被重新定义,在接到WM_PAINT消息后就会通过消息映射函数OnPaint调用它。 WM_PAINT消息是在某个视图窗口需要重画或刷新其显示内容时发出的。如果程序的数据被改变,则可以调用视图的Invalidate成员函数,并最终调用OnDraw函数来完成绘图。 基本光栅图形生成技术 显示器是由离散像素组成的矩阵,在绘制具有连续性质的直线、曲线或区域等基本图形时,需要确定最佳逼近它们的像素,这个过程称为光栅化。 当光栅化按照扫描线的顺序进行时,它被称为扫描转换。 DDA画线法 DDA画线法 DDA画线法 Bresenham画线法 Bresenham画线法 Bresenham画线法 中点画圆法 中点画圆法 中点画圆法 中点画圆法 区域填充 顶点表示 用多边形的顶点序列来表示多边形 点阵表示 用位于多边形内的像素集合来刻画多边形 适应于顶点表示的扫描线类算法 适应于点阵表示的种子填充类算法 扫描线填充算法 基本原理 待填充区域按Y方向(X方向亦可)扫描线顺序扫描生成。 具体实现 首先按扫描线顺序,计算扫描线与多边形的相交区间;再用要求的颜色填充这些区间内的像素,即完成这一条扫描线的填充工作。 区间的端点可以通过计算扫描线与多边形边界线的交点获得。 扫描线种子填充算法 基本思路 当给定种子点(x,y)时,首先填充种子点所在扫描线上的位于给定区域的一个区段,然后确定与这一区段相连通的上、下两条扫描线上位于给定区域内的区段,并依次保存下来。反复这个过程,直到填充结束。 图形裁剪 三维图形的显示流程 窗口裁剪 只有位于窗口之内的部分才显示 视景体裁剪 只有位于视景体之内的部分才显示 视景体 视景体 Cohen-Sutherland线段裁剪算法 主要思路:分而治之 (1)判断线段是否完全位于窗口之内,否则判断线段是否完全位于某窗口边界的外侧。 (2)若上一步的判断均不成立,那么就通过窗口边界所在直线将线段分成两部分,再对每一部分进行上述判断。 Liang-Barsky线段裁剪算法 主要思路:参数化裁剪算法 线段用参数方程形式表示,确定线段位于窗口之内部分的参数取值范围。 Sutherland多边形裁剪算法 逐窗口边界、逐边裁剪 消隐技术 按算法实现时所基于的坐标系分为两类 (1)物空间(景物空间)算法 (2)像空间(图像空间)算法 Z缓冲器消隐算法 Z缓冲器消隐算法 Z缓冲器消隐算法属于像空间算法,是最简单的消除隐藏面算法之一。 帧缓冲区:用来存放每个像素的亮度值。 Z缓冲区:用来存放每个像素的深度值。 Z缓冲器消隐算法 光照技术 Phong光照模型 光照技术 Whitted光照模型 光照技术 I = Ic + KsIs + KtIt 光源直接入射的光Il引起的反射光亮度Ic 沿V的镜面反射方向r的源自其他物体的光Is投射在光滑表面引起的镜面反射光。 Ks:镜面反射系数 沿V的规则投射方向t的源自于其他物体的光It投射在透明表面引起的规则透射光。 Kt:规则透射系数 光线跟踪算法 光线跟踪算法 逐像素发射一条光线: 若光线与物体无交,则取背景色为像素颜色; 若光线与物体相交,在最近的交点处,做如下处理: 若光源在交点处可见,则按Phong模型,计算光源对该点的光亮度贡献 --- Ic 沿理想镜面反射方向发射一条光线,继续跟踪,递归求得反射光线强度 --- Ir 若物体是透明的,沿规则透射方向发射一条光线,继续跟踪,递归求得透射光线强度 --- It 交点处的最终光亮度为:Ic + KrIr + KtIt 表面细节 纹理映射:颜色纹理映射和几何纹理映射 颜色纹理映射用来在光滑表面上产生花纹图案的效果。 几何纹理映射用来使物体表面产生凹凸不平的效果。 OpenGL:基本图元的绘制 OpenGL:基本图元的绘制 实验报告和程序的电子版 Email: Graphics_ZY@163.com 标题:姓名-学号-专业年级 实验报告、程序:打包压缩后,作为附件发送。 It Is V r t Il glBegin(GL_LINES); // OpenGL绘制直线命令 glColor3f(1.0, 0.0

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