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计算机图形学应用基础第四章光栅转化与消隐(二).ppt 57页

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2008-10-7 CAD&CG国家重点实验室 消隐算法-图像空间算法 内容 消隐的基本概念 图像空间消隐:z缓冲器(z-buffer)算法 物体空间消隐 背面剔除算法 表优先级算法 三维物体的深度排序算法 二叉空间剖分树算法 内容 消隐的基本概念 图像空间消隐:z缓冲器(z-buffer)算法 物体空间消隐 背面剔除算法 表优先级算法 三维物体的深度排序算法 二叉空间剖分树算法 消隐的基本概念 消隐的基本概念(隐藏线或面消除):相对于观察者,确定场景中哪些物体是可见或部分可见的,哪些物体是不可见的 消隐可以增加图形的真实感 投影:三维空间?二维平面 二维平面:通过确定物体的前后关系,可以获得更多信息 消隐是图形学中非常重要的一个基本问题 消隐的基本概念 消隐的基本概念 消隐问题的复杂性导致许多精巧的算法,不同算法适合于不同的应用环境 在实时模拟过程中,要求消隐算法速度快,通常生成的图形质量一般 在真实感图形生成过程中,要生成高质量的图形,通常消隐算法速度较慢 消隐算法的权衡:消隐效率、图形质量 消隐与排序、连贯性 消隐与物体排序、连贯性密切相关 排序:判断场景中的物体全部或者部分与视点之间的远近 连贯性:场景中物体或其投影所表现出来的相似程度 消隐算法的效率很大程度上取决于排序的效率、各种连贯性的利用 消隐的分类-对象与输出 根据消隐对象和输出结果 消隐的分类:实现的坐标空间 算法实现时所在的坐标系(空间)进行分类 : 图像空间消隐 景物空间消隐 图像空间消隐 描述 for(图像中每一个像素) { 确定由投影点与像素连线穿过的距离观察点 最近的物体; 用适当的颜色绘制该像素; } 特点:在屏幕坐标系中进行的,生成的图像一般受限于显示器的分辨率 算法复杂度为O(nN):场景中每一个物体要和屏幕中每一个像素进行排序比较, n为物体个数,N为像素个数 代表方法:z缓冲器算法,扫描线算法等 景物空间消隐 描述 for(世界坐标系中的每一个物体) { 确定未被遮挡的物体或者部分物体; 用恰当的颜色绘制出可见部分; } 特点:算法精度高,与显示器的分辨率无关,适合于精密的CAD工程领域 算法复杂度为O(n2):场景中每一个物体都要和场景中其他的物体进行排序比较,n为物体个数 代表方法:背面剔除、表优先级算法等 景物和图形空间消隐方法的比较 理论上 如果 n(物体数)<N(像素数) ,则景物空间算法的计算量O(n2)小于图像空间算法O(nN) 实际应用中通常会考虑画面的连贯性,所以图像空间算法的效率有可能更高 景物空间和图像空间的混合消隐算法 消隐算法的几个假设 若图形对象为线框模型表示,需有面的信息 投影平面是oxy平面 投影方向为负z轴方向的平行投影 z值越大,离视点越近 透视变换转化为平行投影 不能处理相互贯穿或循环遮挡的物体,此时应做特殊处理 消隐算法的几个假设 消隐算法的几个假设 内容 消隐的基本概念 图像空间消隐:z缓冲器(z-buffer)算法 物体空间消隐 背面剔除算法 表优先级算法 三维物体的深度排序算法 二叉空间剖分树算法 z缓冲器算法 z (深度)缓冲器算法属于图像空间算法 z缓冲器是帧缓冲器的推广 帧缓冲器:存储的是像素的颜色属性 z缓冲器:存储的是对应像素的z值 假设在视点坐标系(oxyz)中,投影平面为z=0,视线方向沿(-z)轴方向,投影为平行投影 深度值就是物体沿着视线(-z)方向、与视点的距离 离视点近的物体遮挡离视点远的物体:z值越大,离视点越近 z缓冲器算法 颜色与深度缓冲举例 z缓冲器算法描述 (1) 帧缓冲器中的颜色置为背景颜色 (2) z缓冲器中的z值置成最小值(离视点最远) (3) 以任意顺序扫描各多边形 a) 对于多边形中的每一像素,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y) 如果z(x, y) > zbuffer(x, y),那么 计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器 更新z缓冲器 zbuffer(x, y)=z(x, y) z缓冲器的其它应用 阴影算法:以光源为视点的z缓冲器 z缓冲器的其它应用 rgb?和z缓冲器相结合,实现图像的合成 z缓冲器算法分析 优点 算法复杂度(O(nN)):对于给定的图像空间,N是固定的,所以算法复杂度只会随着场景的复杂度线性地增加 无须排序:场景中的物体是按任意顺序写入帧缓冲器和z缓冲器的,无须对物体进行排序,从而节省了排序的时间 适合于任何几何物体:能够计算与直线交点 适合于并行实现(硬件加速) z缓冲器算法分析 不足 z缓冲器需要占用大量的存储单元 一个大规模复杂场景中:深度范围可能

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