无视用户体验的产品.docVIP

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无视用户体验的产品.doc

你有可能每周都会遇到几个难用的网站,责备其用户体验不爽,那是因为你注意到了不好的用户体验。有些产品的用户体验很差,但你注意不到,不会在乎,比如:1、黄网只要不是警警和察察,用户上黄网的动机都很简单,就是满足欲望和好奇心,人类真是奇怪,我有个朋友,家中有电脑,QQ和word都不会用,也不问别人这些怎么用,但一上起黄网,就像换了一个人,变成了黑客高手,没有找不到的入口,没有下载不了的视频,下的慢点也无所谓,值得。看得出,这些黄网放了一大堆广告,加了密码,设了层层的技术去阻碍用户完成任务,更别说改善用户体验了。2、公共汽车(巴士)公共汽车上用户体验差的细节有好多,比如车厢内的地面不是一个平面,而是有起伏,车门气轴暴露在乘客容易接触的地方,会造成开门夹伤手指。车的天窗不易打开,下脚的空间不够等问题。但是你不会在早晨上班时因为这些问题就不坐731而去坐683。公共汽车用户的流失,大多都是因为有了更好的交通工具或已不需要再乘坐此公共汽车,当你有一天不再坐公共汽车时,你回头发现,无论用户体验多差,公共汽车的用户永远是那么的多。3、游戏机手柄我都忘记我是从什么时候学会这玩意的了,和鼠标相比,游戏机手柄的这种输入方式过于复杂,需要动用多根手指才能顺利进行游戏。我的第一个游戏机是胜天的,属于“红白机”,但没有连打键,只有单发键,胜天的手柄是通过单发键上面的开关来实现用单发键连打的,真是复杂的操作方式。但是就是这样,我都没有觉得游戏机手柄难用就放弃了。我也从没有听到任何玩家抱怨“游戏手柄太复杂了”。就是因为它是能满足我快乐的重要工具。而这个工具,即使是发展到今天的WII,手柄上的按键仍然很多,你不得不学习一阵,却又觉得学它是天经地义的事。只举这三个例子吧,第一和第三例的用户对“完成任务的渴望”非常高,以至于完全无视不良的用户体验,学习成本再高也无所谓,我就是想要那最后的结果,我就是要快乐,要得到满足,而那些障碍都不算什么,其实就是内容大于用户体验。第二例中用户虽然感觉到用户体验不好,但也无奈暂时别无选择。公共汽车的用户也已近饱和,增加用户体验只能使公车负荷更加沉重,于是运营方也没有考虑要改善用户体验的动力。想说的是,有些设计虽然不合理,但并不会让用户感觉到阻碍,只是设计人员对每一个不合理总是过于敏感和小心,有可能失去了对整个产品的把握。[[i] 本帖最后由 jsuper 于 2008-7-16 00:26 编辑 ]但是帖子标题欠妥,而且文章大部分内容我认为混淆了用户目标与任务带来的不同体验,我觉得这篇帖子用来讨论任务与目标是最好不过了。Cooper出场:他曾经说过“目标是我们执行任务的理由”(《交互设计之路》)。而目标与任务是有很大差别的。比如我的目标是要上班,但为了上班我必须乘车,那么乘车是我的任务。目标是终结条件,任务是达到目标所需要的中间过程。这就是我说的“无视用户体验的产品”这个标题不妥之处。事实上我们都知道,用户对一个产品或服务的体验,首先来自于能否完成用户目标。也就是说,如果一个产品无法完成用户目标,那么事实上它是无法提供良好的用户体验的;而反过来产品能够完成目标,才存在用户体验是良好还是糟糕的问题。而文中举的三个例子,无一例外的都能够完成用户目标,从这个角度说,它们恰恰实现了用户体验中最重要的部分:代替(或帮助)用户更好的完成目标。怎么能说它们“无视”了用户体验呢?只不过,在具体实现目标的过程中,文章所提到的三个例子,不同程度的缺乏良好的任务方面的交互设计(游戏手柄的例子很难界定,因为操作复杂设备往往也具有不同意义的优良体验),但是不是这种设计带来的体验的确不好?我觉得很值得商榷。就说色情网站,我们知道,某种程度上说,色情资源在国内属于“稀缺资源”,用户在获取稀缺资源的过程中,能够接受一定的复杂性以及一些冒犯。用户会认为这些付出是值得的,比如满屏幕的寻找链接地址、不断的点击广告、多次注册,等等...当这些复杂性尚没有超过忍耐限度时(或者获得的稀缺资源价值能够超出所付出的努力程度时),用户还是能够接受、甚至一定程度上认可这种做法的。你举的例子也很恰当,一个缺乏基本互联网技能的用户可以强悍的下载色情视频,正说明了其用户体验的成功之处。我觉得,这种情况下,色情网站提供的体验还是算“友好”的。不能简单把复杂性看成是“技术障碍”。甚至,我们可以理解有一部分用户会支持这种通过努力打破层层“障碍”最终获得资源的做法,因为这样可以保证资源的“稀缺性”(更别提用户与网站双方都赞成通过技术难度规避法律制裁的问题了)。色情网站在保证用户对“稀缺资源”的占有欲方面可以说是充分考虑了用户体验的。当然,正如我上面提到的,如果一个色情网站的复杂性和障碍超过了用户的忍耐限度,或者用户最终获得的资源不值得其努力付出(比如承诺的无码变成厚码,货不对版等),这种情况下,则

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