因果图法设计测试用例步骤.PPTVIP

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因果图法设计测试用例步骤

(3)决策表 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 c1:投入1元5角硬币 c2:投入2元硬币 c3:按“可乐”按钮 c4:按“雪碧”按钮 c5:按“红茶”按钮 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 11:已投币 12:已按钮 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 a1:退还5角硬币 a2:送出“可乐”饮料 a3:送出“雪碧”饮料 a4:送出“红茶”饮料 √ √ √ √ √ √ √ √ √ (4)设计测试用例 用例编号 测试用例 预期输出 1 投入1元5角,按“可乐” 送出“可乐”饮料 2 投入1元5角,按“雪碧” 送出“雪碧”饮料 3 投入1元5角,按“红茶” 送出“红茶”饮料 4 投入2元,按“可乐” 找5角,送出“可乐” 5 投入2元,按“雪碧” 找5角,送出“雪碧” 6 投入2元,按“红茶” 找5角,送出“红茶” 习题1 某软件的一个模块的需求规格说明书中描述: (1)年薪制员工:严重过失,扣年终风险金的4%;过失,扣年终风险金的2%。 (2)非年薪制员工:严重过失,扣当月薪资的8%;过失,扣当月薪资的4%。 请绘制出因果图和判定表,并给出相应的测试用例。 习题2 中国象棋中走马的测试用例设计为例学习因果图的使用方法(下面未注明的均指的是对马的说明) 一、 分析中国象棋中走马的实际情况 如果落点在棋盘外,则不移动棋子; 如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子; 如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子; 如果不属于1-3条, 落点处有己方棋子,则不移动棋子; 如果不属于1-3条, 落点处无棋子,则移动棋子; 如果不属于1-3条, 落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子; 如果不属于1-3条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。 二、 根据分析明确原因和结果 原因: C1. 落点在棋盘上; C2.落点与起点构成日字; C3.落点方向的邻近交叉点无棋子; C4.落点处为自己方棋子; C5.落点处无棋子; C6.落点处为对方棋子(非老将); C7.落点处为对方老将。 结果: E1.不移动棋子; E2.移动棋子; E3.移动棋子,并除去对方棋子; E4.移动棋子,并提示战胜对方,结束游戏。 中间状态:11 – 落点合理且无半马腿,可以前进 添加中间节点11,目的是作为导出结果的进一步原因,简化因果图导出的判定表一 c1 c3 c4 c5 E1 c7 c6 c2 E2 E3 E4 11 ~ ~ ~ V V V V V E ~ 决策表分解 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 C1 C2 C3 C4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 11 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 E1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 11 C5 C6 C7 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 E2 E3 E4 不可能 不可能 不可能 1 0 0 不可能 0 1 0 0 0 1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 黑盒测试用例设计 ——因果图法 因果图法产生的背景 等价类划分法和边界值分析方法都是着重考虑输入条件,但没有考虑输入条件的各种组合、输入条件之间的相互制约关系。这样虽然各种输入条件可能出错的情况已经测试到了,但多个输入条件组合起来可能出错的情况却被忽视了。 因果图法设计测试用例思想 首先从程序规格说明书的描述中,找出因(输入条件)和果(输出结果或者程序状态的改变), 然后通过因果图转

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