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游戏开发笔记之一API函数DirectX的关键系统
HYPERLINK /zhmxy555/article/details/ 【Visual C++】游戏开发笔记之一——API函数、DirectX的关键系统
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 HYPERLINK /zhmxy555/article/details//zhmxy555/article/details/
作者:毛星云????邮箱:?happylifemxy@
在从第一节开始看这个笔记系列的话,大家会发现,一上来就开始讲DirectX相关的内容,但是写了几节之后,又开始讲
GDI了。
这是因为我写完前几节后,发觉直接讲DirectX有些生硬。最后我想了一下,应该先梳理完GDI相关的重点知识,再来讲
DirectX,毕竟游戏编程里面windows API是基础。所以先讲windows API,接着介绍DirectX,最后讲解游戏引擎的设
计,这样会自然得多。
————浅墨于2012年3月26日注
很多朋友在评论中都谈到了GDI的效率问题。关于GDI,我想在这一系列文章的篇首简单的说明一下。
用GDI做游戏的效率很低,非常的不推荐。但是GDI作为windows与生俱来的渲染引擎,在图形方面是一个全能的存在。
学习游戏编程如果想打好一个坚实的基础,掌握GDI是非常有必要的,全能的GDI可以在DirectX尚未做好准备的时候,以一个
强大后援的姿态,在游戏的测试与仿真过程中给予我们莫大的帮助。
————浅墨于2012年4月26日注
很多朋友也谈到游戏开发中是否运用MFC的困惑,我也在这里简单的说明一下。由于MFC有底层代码的隐蔽性等特点,且MF
C毕竟封装了很多实际上没用到的东西,不利于游戏开发的效率和游戏的运行速度,不适合做游戏开发。MFC做游戏地图编辑
器之类的工具软件倒是比较适合。我觉得一款成功的游戏最基本的特点就是具有流畅的用户体验,这个要求达不到的话,其他
方面就不用考虑了。
————浅墨于2012年4月27日注
关于本系列专栏的拟定行文思路,有必要进行说明:
▲第一阶段,介绍Windows API相关的GDI编程(进行中)。
▲第二阶段,系统讲解目前市面上中文教程非常有限的DirectX 11(即将开始)。
▲第三阶段,游戏引擎技术的讲解。
▲第四阶段,游戏源码分析,如圣剑英雄传,irrlicht(鬼火)引擎。
在这里浅墨也征求一下大家的意见:
大家对讲什么内容更感兴趣?对什么样的讲述方式更感兴趣呢?希望大家踊跃发言。
————浅墨于2012年5月7日注
前四篇个人感觉写得不太好,待续吧,在后续文章讲解DirectX 11的时候。浅墨准备到时候系统地把DX相关知识重新过一遍。
————浅墨于2012年5月21日注
作为visual C++,DirectX入门的第一讲,概念性东西比较多,这里我们只是简单的整理一下知识框架,给大家一个大概的认知体系,
后续文章中,我们会展开进行深入的讲解。
1.DirectX的定义
首先,我们必须了解DirectX的定义。DirectX,(Direct?eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft?Windows、Microsoft?Xbox和Microsoft?Xbox?360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX?11,创建在最新的Windows?7上。Microsoft?DirectX?是这样一组技术:它们旨在使基于Windows?的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D?动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX?包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX?API?来访问这些新功能。
2.必要的工具和开发环境
要进行游戏的开发,我们必须拥有一套最新的DirectX?SDK(软件开发包)。我们可以从微软的官方下载站进行下载然后安装,这里贴出地址,/zh-cn/directx/aa.aspx。当然我们还要拥有开发环境,我们选择Microsoft公司的Visual?Studio?2010。
3.引擎设计概述
游戏引擎是一系列高级代码,我们可以以它为基础开发自己的游戏。现代的游戏引擎已经对使用他的人隐藏了底层实现的细节和规范。例如,可以在OpenGL和Direct3D的基础上开发渲染引擎,这样,引擎用户就不需要知道使用的是哪一个渲染引擎,尽管也用到了一些底层的东西。
游戏引擎包括:渲染引擎,物理引擎,声音引擎等。
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