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这份工作并不浪漫 !担任设计师一年 ,我所学到的十件事
本文作者为A lvin Hsia ,2013 年毕业 加州大学洛杉矶分校 (UCLA ),现 美国新创公司
Edmodo 担任互动设计师 ,本文为他从事设计一年来的心得分享。
过去一年 ,加入 K- 12 教育新创公司 Edmodo 的设计团队中带给我无与伦比的经验 ,Edmodo 获得
包括 Greylock Part ners, enchmark Capit al, and Unio n Square Vent ures 等众多创投支持。虽然以
前在学校里面我跟朋友执行了几项计划 ,并非创作的菜鸟 ,但是这十二个月 ,与资深前辈共同推出
世界级的软件 ,还是令我眼界大开。既然 我已参与不少产品循环周期 ,与产品开发团队不同职别的
成员一同合作 ,我从中学到了很多宝贵经验 ,我想与刚毕业而且即将进入新创领域的朋友们分享 :
1. 认清自己的任务
设计师的主要职责是什么 ?穿上紧身烟管裤、建立完美的 PSD 图层、上传不大不小刚好符合
Dribbble 4 00×300 尺寸的作品 ?我们很容易 「浪漫化」自己的工作 ,如果对最终产品不满意 ,就把
所有错误都归咎 工程师。然而正确的心态应该是 ,出得了大门的产品 ,就是已经可 以见人的。要
确保你的设计按照自己的意愿落实 ,最好的方式就是跟工程师密切合作 ,没错 ,请与他们并肩工作
。
2. 不厌其烦地沟通
无论产品循环周期处 哪个阶段 ,团队成员彼此宁可沟通到烦人 ,也不要每个人都埋头苦干却静默
不语。正在开发的产品目标、产品要求、产品被视为成功的 条件⋯⋯我们对这些都应该有清楚的
理解。过度沟通的成本是跟同事多聊天 ,或者多花一点时间寄电子邮件 ,但是缺乏沟通的后果却是
,浪费时间、努力可能付诸流 水、大家相互指责 ,甚至导致天纵英才的 「独角兽」黯然从设计舞台
谢幕。
3. 随时掌握意见回馈 ,加速进入反复打磨 (it erat io n )的过程
从团队之间的沟通 ,到你个人的工作流程 ,都应该不断搜集各种回馈。就内部 「回馈循
环 (f eedback loo p )」而言 ,在自己设计的过程中 ,切记利用前端程序代码或高保真原型工具 ,随
时掌握每个动作产生的结果 ,愈能模拟使用者与设计互动的实际状况 ,愈 好。把范围拉大到公司 ,
我们也希望尽快获得工程师、产品经理、以及其他设计师的回馈 ,以建立共识 ,并且辨识出瓶颈。
外部回馈循环同样重要 ,当产品正式交 付 ,设计师应与数据、用户研究、营销团队合作 ,观察产品
在用户手中有怎么样的表现 ,此外 ,即使我们不需要每个意见都照单全收 ,但不妨训练自己以开放
的心态 接纳回馈 ,但以批判性思考看待回馈。我们应该有足够的自信想出缜密的解决方案 ,同时也
能谦逊的舍弃。
4 . 设身处地为其他团队成员着想
当一名体贴的设计师 ,努力培养同理心 ,能够用其他不同团队听得懂的语言解释你的设计 ,除非你
能教育外行人理解美妙的设计术语。
拆解你的设计 ,融入个别团队的特性或者公司目标 ,你得对他们各自的任务有基本的了解 ,并且懂
得欣赏他们正在付诸实践的事情。
比如产品经理 ,他们的主要职责 ,也许就是在 「个人使用体验」与 「在注册过程中加入 『邀请朋友
』的选项」之间做出取舍 ,抑或向所有人解释 ,如果为了打 磨得更加完美 ,而想在产品发表前一刻
踩煞车 ,导致上市延期 ,将会产生什么影响。而工程师呢 ,则是从转换 (t ransit io n )、错误状态
思考 ,设想各种 使用者可能碰上的极端难题 ,防患未然。
5. 工程师是你最好的朋友
设计 ,关乎 「关系 (relat io nship )」。元素之间的关系是视觉层次 ,屏幕之间的关系是流程 ,用户
与产品之间的关系、最终极的 ,当属人与人 之间的关系⋯⋯每个产品的每个核心都表征着设计师与
工程师的关系。关系是每个新创公司赖以生存的根基——每个点子、每种设计、每次落实。归根
结底 ,是工程 师让我们的天马行空成了真实 ,少了他们 ,模型图 (mockup )的细节纵使再怎么精
致雕琢 ,终究仍然只是 ,一只模型图 ,而不是货真价实的产品。如果你有能 耐 ,引导那些设计门外
汉对你的设计惊叹不已 ,非常乐 将你的设计付诸实践 ,一切都会进行得更加顺利。试着认知工程
师可能面对的技术限制 ,并且说明某个设计 的来龙去脉 ,方便他们思考如何编纂程序代码 ,假如未
来有任何变动 ,调整起来会比较轻松。
6. 学习 「偷得巧妙」
「好的设计师模仿 ,伟大的设计师盗窃」。剖析其他产品
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