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(单选题) 1: ()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A: 左手定则
B: 右手定则
C: 左手坐标系
D: 右手坐标系
正确答案:
(单选题) 2: 模板限制中,[…]表示()
A: 开放的
B: 闭合的
C: 受限的
D: 半开放的
正确答案:
(单选题) 3: ()是图形中最基本的几何对象。
A: 点
B: 线
C: 向量
D: 三角形
正确答案:
(单选题) 4: 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A: Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V);
B: Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?V);
C: Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V);
D: Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?V);
正确答案:
(单选题) 5: ()是最快的着色方式。
A: 平面着色
B: 高洛德着色
C: 两种方式都很快
D: 两种方式都很慢
正确答案:
(单选题) 6: ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A: 漫反射光
B: 环境反射光
C: 镜面发射光
D: 自发光
正确答案:
(单选题) 7: 3D世界中最基本的图形是()。
A: 点
B: 线
C: 向量
D: 三角形
正确答案:
(单选题) 8: 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A: 平行投影
B: 旋转变换
C: 投影变换
D: 缩放变换
正确答案:
(单选题) 9: ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A: Direct3D设备对象
B: COM组件对象
C: Direct3D对象
D: 类工厂对象
正确答案:
(单选题) 10: ()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A: 像素着色器
B: 可编程着色器
C: 着色器
D: 顶点着色器
正确答案:
(单选题) 11: DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A: GLSL
B: HLSL
C: Cg
D: C++
正确答案:
(单选题) 12: 我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A: 点积
B: 相加
C: 叉积
D: 相减
正确答案:
(单选题) 13: 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A: 3×3
B: 4×4
C: 2×2
D: 1×4
正确答案:
(单选题) 14: ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A: 世界坐标系
B: 本地坐标系
C: 观察坐标系
D: 屏幕坐标系
正确答案:
(单选题) 15: 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A: 最近点采样
B: 线性过滤
C: 各向异性过滤
D: mipmap过滤
正确答案:
(单选题) 16: ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A: 点列表
B: 线段列表
C: 线段条带
D: 三角形列表
正确答案:
(单选题) 17: Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A: 线性过滤(linear filtering)
B: 最近点采样(nearest point sampling)
C: 各向异性过滤(anisotropic filtering)
D: mipmap过滤(mipmap filtering)
正确答案:
(单选题) 18: 逆矩阵的特点是: ()
A: 和原矩阵相乘等于原矩阵
B: 和原矩阵相乘等于逆矩阵
C: 和原矩阵相乘等于单位矩阵
D: 和原矩阵相乘等于全1矩阵
正确答案:
(单选题) 19: D3D9中粒子的表现图元是: ()
A: 点图元
B: 三角形
C: 公告板
D: 方块面
正确答案:
(单选题) 20: ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A: 像素着色器
B: 着色器
C: 顶点着色器
D: 可编程着色器
正确答案:
(单选题) 21: 替换顶点处理的部分叫做()
A: 像素着色器
B: 着色器
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