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模式(Patern)

模式(Pattern) 一个围棋下得好的人知道,好的“形”对于围棋非常重要。形是棋子在棋盘上的几何形状的抽象化。 形就是模式(Pattern),也是人脑把握和认识外界的关键。 模式 我们处理大量问题时,在很多不同的问题中重复出现的一种性质,它使得我们可以使用一种方法来描述问题实质并用本质上相同,但细节永不会重复的方法去解决,这种性质就叫模式。 成为模式的条件 1、 它可以解决问题。模式不能仅仅反映问题,而必须对问题提出解决方案。 2、它所提出解决方案是正确的,而且不是很明显的。 3、它必须是涉及软件系统深层的结构的东西,不能仅是对已有的模块的描述。 4、它必须满足人的审美,简洁美观。 一个美妙的东西不一定就是模式, 但是一个模式必须是一个美妙的东西 开创性著作 《Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software》 作者 E.Gamma R. Helm, R. Johnson J. Vlissides 四位作者通常被称为四人帮(Gang of Four, 或GoF),带有戏虐成分 。 经典的23种模式总浏览 红色为本课程要讲述的模式。 兰色为已经学习过的模式 什么是创立性模式 创立性模式(Creational Patterns)是类在实例化时使用的模式。 当一些系统在创立对象时,需要动态地决定 怎样创立对象,创立哪些对象 创立性模式告诉我们怎样构造和包装这些动态的决定。 什么是结构性模式 结构性模式描述类和对象怎样结合在一起成为较大的结构。 结构性模式描述两种不同的东西:类与类的实例。 行为模式 行为模式设计到算法和对象职责间的分配。 行为模式不仅是关于类和对象的,而且还描述它们之间的作用。 这些模式刻画了运行时刻难以跟踪的复杂的控制流,它帮助软件设计者在设计软件的时候把注意力从控制流转移到对象间的联系上。 推荐书籍 阎宏 1987年毕业于中国科技大学近代物理系 1990年于中科院理论物理所获硕士,1992年获博士. 从1992年到现在,在美国从事软件研究开发工作。 现在美国花旗银行工作,副总裁级系统工程师。 * 责任链(Chain of Responsibility) 命令(Command) 迭代器(Iterator) 中介者(Mediator) 备忘录(Memento) 观察者(Observer) 状态(State) 策略(Strategy) 访问者(Visitor) 适配器(Adapter) 桥接(Bridge) 组成(Composite) 装饰(Decorator) 外观(Facade) 享元(Flyweight) 代理(Proxy) 抽象工厂(Abstract Factory) 生成器(Builder) 原型(Prototype) 单态(Singleton) 对象 解释器(Interpreter) 模板方法(Template Method) 适配器(Adapter) 工厂方法(Factory Method) 类 行为型 结构型 创建型 *

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