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项目5-互动打字游戏 互动打字项目示例:根据已有的文字输入相应的文字 随机出现A-Z 26个字母,输入对应字母。 交互对象的键盘事件 键盘事件是由KeyBoardEvent类管理.事件只有2个:KeyDown(按下键),KeyUp(释放键)。类属性名:KEY_DOWN,KEY_UP.属于flash.events.keyboardEvent 包。 交互对象的键盘事件 键盘事件是由KeyBoardEvent类管理.事件只有2个:KeyDown(按下键),KeyUp(释放键)。属于flash.events.keyboardEvent 包。 按键码、按键字符码、键值的关系 charCode keyCode String.fromCharCode(e.charCode),传回字符码charCode所代表的字符串 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,disp); function disp(e:KeyboardEvent){ var acii:uint=e.charCode; var str:String=String.fromCharCode(acii); t_txt.text=str; asci_txt.text=String(acii); key_txt.text=String(e.keyCode); } 按键定义对象焦点 stage.focus=影片剪辑名称; 用按键控制蜘蛛对象运动 1.蜘蛛的旋转 2.e.keyCode与键名、 键值的对应关系 P128 用按键控制蜘蛛对象运动 stop(); var x1=0,y1=0,x2=550,y2=400; stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,zzmove); function zzmove(e:KeyboardEvent){ switch(e.keyCode) {case Keyboard.LEFT: zz_mc.rotation = 90; zz_mc.x -= 2; break; case Keyboard.RIGHT: zz_mc.rotation = -90; zz_mc.x += 2; break; case Keyboard.UP : zz_mc.rotation = 180; zz_mc.y -= 2; break; case Keyboard.DOWN: zz_mc.rotation = 0; zz_mc.y += 2; break; }} 使用Keyboard对象的常量与按下的键盘值进行比对,进行判断. e.keyCode对应Keyboard.DOWN,Keyboard.UP等. e.keyCode与键值的对应关系。 用键盘控制缩放并移动,发123改变位置大小素材,见P129示例 使用updateAfterEvent( ) 更新显示,让对象的显示与帧频无关,保证对象的显示更加流畅. 增加画面流畅的方法: 1.增加帧频为30FPS以上 2.帧频很低时,想流畅显示用updateAfterEvent( )方法 该方法是KeyboardEvent类,MouseEvent类的方法,只有接收相应事件的侦听器中才可用。 使用updateAfterEvent( ) 示例:流畅控制 1.增加帧频为30FPS以上 2.帧频很低为2时,想流畅显示用updateAfterEvent( )方法 利用键盘操控地图 利用KeyboardEvent.Key_DOWN事件,让使用者通过上下左右方向键移动 地图,以PageUP,PageDOWN缩放地图,Home,End旋转地图. 发map素材.fla , P134 项目5:打字练习 项目描述: 用来练习英文字母打字,随机出现英文字母从上往下掉; 出现的位置也是随机的,用键盘输入相应的字母,则字母会爆 炸; 同时成绩会增加1分。增加计时打字功能 项目分析: 制作字母影片剪辑MC,将26个字母按顺序放在26帧上 随机函数产生帧代码并跳转  改变字母MC的Y坐标,不断下落 随机位置Stage.width 判断charCode键值是否与字母匹配, 是:调整爆炸位置并播放动画,字母隐藏,成绩加1 案例2:在大键盘上按下0-9的任意数字键后,都会得到相应数量的鲜花 解决方案: 1.将MC移动到舞台外部。 2.用MC来侦听按键事件。获取按键的数字值的方法,0-9的 ACSII码对应48-57。 3.实现MC数量的变换方法,先取得用户的数量,再将原

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