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浅析网络教育游戏教学优势
浅析网络教育游戏教学优势
[摘 要]随着移动互联技术、云计算及大数据的发展人们对教育游戏的热情空前高涨,大量研究表明,借助教育导向的游戏学习软件,可以更好地满足教学过程中学习界面的情景化、交互性要求,从而充分激发学习兴趣。网络教育游戏可以促进知识的传播速度,提高知识的共享范围。教育游戏玩家可以通过游戏的方式撑握学习知识的技能,并不断提升学习能力,以达到主观上升级的目标,客观上提升学习能力的目标。
[关键词]教育游戏;网络教育;个性化
中图分类号:S394 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)08-0010-01
一、教育游戏的发展
20世纪80年代随着计算机技术的发展,教育游戏进入萌芽阶段,到90年代后期随着教育游戏的开发、应用人员不断增多,教育游戏受到了更多人的关注。尤其是近些年,随着移动互联技术、云计算及大数据的发展人们对教育游戏的热情空前高涨。大量研究表明,借助教育导向的游戏学习软件,可以更好地满足教学过程中学习界面的情景化、交互性的要求,从而充分激发儿童的学习兴趣。
在美国印第安纳大学Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlants(QA)从2002年免费开放以来,至今有超过6万的儿童参加到项目中,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家中小学教师应用于课堂教学。此外,还有许多免费在线游戏网站,例如Funbrain网站、earobics网站、ixl网站以及learningplanet网站等,这些网站为不同年龄段的小朋友提供页面精美、情节有趣并具有良好互动性的游戏,使学生可以在游戏中学习,在学习中体验游戏。
与此同时国内近些年也在不断开拓教育游戏市场,越来越多的企业开始愿意承担促进青少年健康成长的社会责任,纷纷投身于教育游戏的设计开发。游戏的教育价值也逐渐获得了家长们的认可。目前国内运行比较成功的教育游戏网站有,K12play快乐教育世界、VCM教育游戏网站、奇奇玩系列网站和云雪幼儿购物网等。
二、游戏的内在动机理论
上世纪80代,Thomas Malone着手研究玩家为什么愿意参与到计算机游戏中并提出了内在动机理论,随后Malone在其基础上将动机分为外在与内在两类。他认为人们参与到计算机游戏的外在动机是为了获得实际或实体奖励,而内在动机是为了获得自身的愉悦感和满足感。除此之外,Malone对内在动机继续细化分为个人动机与人际动机两类。
个人动机有好奇、控制、幻想和挑战。所谓好奇指对不了解的新鲜事物产生兴趣。游戏世界给玩家提供了一个安全的平台,营造出有别于现实世界的奇幻空间,使玩家能够在其中尝试更多可能,充分满足自身的好奇心。所谓控制指掌握住对象不使任意活动或超出范围,或使其按控制者的意愿活动。游戏中玩家通过到游戏的控制实现了自身的自由感与特权感。所谓幻想指没有道理的想象,或以理想为依据,对还没有实现的事物有所想象。每个人的时间均有限,因此经历与想象力也有限,游戏世界提供了一个奇异的空间让人们有机会体验不同的经历与人生。使人们获得现实生活中无法得到的体验与乐趣。所谓挑战指为达到理想的效果,设置恰当的挑战目标。合适的挑战目标应该是可以达到的,同时兼具难度,这种挑战可以有效激发玩家的驱动力。
人际动机有尊重、合作和竞争。尊重或者叫认同感,从内在层面来讲,尊重是比实物更好的奖励。个人的成绩受到赞赏和认同,能产生成就感和对自我价值的认知,激发做事热情和竞争意识,在团队层面上有利于促进合作。从马斯洛需求层次讲,尊重是高层次的需求之一。合作是玩家彼此间配合,完成既定的游?蚰勘辍S蜗分泻献餍问蕉嘀侄嘌?,鼓励玩家进行合作,从网络游戏中组队进行挑战,到单机游戏的线下讨论。合作是共同成长的重要途径,并使参与者获得了归属感和对游戏及他人的认同,进而提高对游戏的黏度。竞争是人的本能之一,当个人处于群体之中,就会产生互相对比的也理,于是就产生了竞争。无论是与他人的竞争,还是对自我的挑战,都对个人和群体的发展具有促进作用。竞争能给予我们直接的追求目标,予以压力和动力,激发创造潜力。在游戏中通过多样的竞争机制和规则设置,促使玩家自觉深入钻研游戏内容。
三、网络游戏对教育游戏的技术支持
1.适合的情境。在教学过程中利用情境的设置也可以通过现实的物品搭建,但是,现实情境中包含的资源和要素不容易控制,易受不必要信息干扰,使学习过程偏离目标。利用网络游戏技术,在教育游戏环境中几乎可以创设任何需要的学习情境,而且其中的要素容易控制,一些复杂的情境也可以虚拟重现有利于学习的进行。为教育游戏下学习的顺利进行提供了技术保证。
2.提供简单、人性化的帮助系统。网络游戏的设计完全是以游戏者为中心的,而不带有其他的性质,所以网络游戏下的帮助系统更加完善
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