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浅谈手机交互设计二次革命
浅谈手机交互设计二次革命
[摘 要]交互设计的第一次出现起于20世纪90年代,其主要目的是以用户为中心,提高产品的用户体验。但由于市场需求过于庞大,使得交互设计的重心由用户转向企业,其目的是过分干扰用户在数字媒体中的注意力以谋得最大化利益,而忽略了用户接收信息的受限度,导致的负面效果则是用户自我干扰能力的不断加强及各种身心问题,如焦虑、孤独、无法集中注意力等。所以如何再次正确引导交互设计的方向使科技为人类服务,探索设计与人类发展的问题,保证科技能够造福人类而不是祸害社会,就显得尤为重要,而这,就必须要求我们在面对未来时审视生命意义和自身责任感。
[关键词]交互设计;注意力;利益;科技;责任感
中图分类号:G141 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)20-0041-03
自20世纪90年代起,交互设计开始出现并逐步成为当今电子产品设计中不可或缺的一部分理论指导,交互设计旨在使用户成为产品的中心,重点关注人的交互行为。其目的则是为了提高产品的可用性和用户体验。到目前为止,交互设计已经趋于完善,但却出现了与时代发展相矛盾的各种问题。其主要在于企业过分关注如何引导用户注意力,迫使用户在相关产品中花费了大量的时间和精力,最明显的现象就是青少年对手机的过度依赖而导致的各种心理问题和生理问题,所以交互设计必须解决这由本身所制造的麻烦,而我将这次改进称之为“交互设计的二次革命”。
本文通过分析数字媒体如何控制青少年的注意力及情感的关系,并在此基础上结合用户的认知原理和人工智能的发展趋势,重新定义“科技与智人之间的关系”,旨在提出一种更合适的交互方式来平衡科技与人类。
一、手机如何控制你的思想
根据最新的调查统计发现,现代人均花在电子屏幕上的时间每天已高达6小时50分,而花在智能手机上的时间则高达了3至4小时,新闻上也开始频频报道儿童因长时间使用手机导致眼部疾病,严重的已经直接导致失明。科技的发展的确为我们的生活平添色彩,但似乎在不经意间破坏了人与科技之间的平衡点。科技的发展会走到今天这一步绝非偶然,而是市场目标的明确驱使,市场的方向决定了科技的走向。
当我们面对面与人进行交流时,我们很难把注意力放到朋友身上,总会不时地打开手机,翻微信,查微博,然后总觉得下一条信息将会更有趣,似乎现代人都犯了“错过综合症”,生怕自己离开手机就错过了什么重要事件,就会与身边人脱节,为什么会出现这种心理活动,是因为我们的注意力成为了商业的竞争对象。
所有的网站,所有的App,所有的软件其实都有一个共同的目标,那就是期望用户尽可能多地把时间花在它们身上。只有这样,企业才能结合广告商获得最大化利润,才能有利可图。而为了达到这一点,企业之间的竞争会变得异常激烈。举一例,优酷视频App中有一功能叫做“发现”,它可以播放若干小视频,而且设置了当该视频播放结束后可以自动播放下一视频。在最新的更新版本中,该功能又得到了改进,它可以定位当时你所看的视频类型,以此自动匹配使播放的下一则视频与该视频为同一类型,一旦用户对某个视频感兴趣,那么接下来优酷就会自动播放很多该类型的视频。优酷这么设计的原因无非是想让用户能花费更多的时间在它身上。但无形中带来的市场效应却是使其他视频播放软件纷纷更新此功能。因为只有这样,它们的市场份额才不会减少,竞争才不会处于下风。而我们的注意力却在不知不觉中被这些企业牵着鼻子走,久而久之就会浪费大量的时间和精力。
用户对手机产生依赖的第二个主要因素是手机拥有强烈的可供性以及人类本身的生理反应。
何为可供性,即物品带给人的互动的可能性。只有物品的可供性被感知得到,人才会与物品发生互动。当我们观察一个物体的时候,我们首先想到的是能否有可能与该物体发生互动,如看到杯子就想拿起来,看到椅子就想坐下来,看到开关就想按下去等,而手机恰恰就拥有着极为强大的可供性。 手机与人之间的互动远胜于真实物体千倍万倍,因为手机中包含着成百上千种交互模式,所以用户就会一直不停地把玩手机,就像小孩子可以对着某个变形玩具玩上一整天都不觉无聊。而这其中又包含着另一种心理模式――低成本,高回报。在美国,比Facebook,Google更火热的是老虎机,在中国则是抓彩票(调查显示中国问题彩民有700万人 买彩票成瘾难自拔),为什么这类产品会经久不衰,其主要原理就是开发者充分了解用户的心理模式――你只需要投入一元硬币,你得到的成果可能会远远超出你的投入。这种现象反映在手机上则是你只需要轻轻一划,在这一瞬间的功夫内你所得到的惊喜将会大大超过你的期望,所以用户会一直不停地刷新,刷新,再刷新,继而导致很多青少年拖延症的出现。研究发现,拖延症不仅是一种物理现象,它更是一种生理现象。即――当我们做出决定的时候,我们的大脑
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