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整体模型的贴图设定
UV Texturing 大綱 UV Texture Editor UV Planning 常用功能 整體模型的貼圖設定 Automatic Mapping 手工重組網格 材質的指定 Open “UVTexturing101.mb” 選取要指定材質的模型 如果要針對是模型中的個別 Face,也可以切換到 Face Mode 選取一個或是多個 Face 如果要針對的是場景中數個模型,則選取所有的模型 在 Hypershade 中建立材質球 在 Work Area的材質球上, RMB+Assign Material To Selection UV Texture Editor 調整每一個 Vertex 的貼圖座標 Window/UV Texture Editor UV Texture Editor 善用 on-line help 查詢 Image/Image Range [] 設定貼圖的顯示範圍 常用的功能 進入 UV 編輯模式 RMB, 選取 UV 在 MAYA 的一般視圖,或是 UV Texture Editor 皆可 Move/Rotate/Scale 皆可以對 Vertex 的 UV 進行操作 Cycle UVAlign UV (按下工具列上的圖示比較快) PolygonsCycle UVs PolygonsAlign [] 常用的功能 Grid UV Moves every selected UV to its nearest grid intersection in texture space PolygonsGrid [] 可以配合 x 鍵來黏貼位置 Pixel snap on/off 將 UV 的位置黏貼到 Pixel 的端點上 配合 Toggle filtered image,比較容易看到 Pixel 的明顯輪廓 常用的功能 網格的基本拆解 原始幾何模型並沒有改變 (所以操作的行為在 UV Texture Editor 內執行) 只是拆解模型上的一群 vertices,讓這群 vertices 的 UV 為另一個自主的個體 方法 RMB + Edge 選取希望拆解的範圍 按下 Cut UVs 按鈕,或是 Polygons Cut UV Edges 按下 Toggle the display of texture borders 按鈕,可以更瞭解「自主個體」的意思 常用的功能 個別 UV 主體的選取與編輯 方法一: 在 UV 編輯視窗, RMB+UV 選取一個點 功能表列「Select Select Shell」 配合 w、 e、 r 按鍵,就能移動選轉與縮放所選取點的貼圖座標 方法二: 在模型編輯視窗 RMB+Face,選取 UV 主體內的所有 Face Ctrl+RMB+To UV MAYA 會自動切換到UV 編輯視窗 配合 w、 e、 r 按鍵,就能移動選轉與縮放所選取點的貼圖座標 幾何模型一旦進行實際的切割 切割出來的獨立物件,他們的 UV 自然就會成為一個獨立的個體 常用的功能 Texture Border 的顯示設定 「Display PolygonsCustom Polygon Display 」 常用的功能 Mesh/Create Polygon Tool [] Texture 的設定 Normalize : The texture coordinates are scaled to fit into the 0 to 1 texture space. Unitize : The texture coordinates are placed on the corners and boundary of the 0 to 1 texture space. NONE : vertex 將沒有 texture coordinate 常用的功能 Polygon 建模的問題 Open “buliding_start.mb” 使用 Extrude Face 時 共用邊的 Vertices MAYA 不會自動計算貼圖座標 貼圖座標將會與來源的 Vertices 一致 共用邊的 Normal 為了提供 Smooth 的顯示,共用邊 Vertex 的 Normal 某些時候並不會依照連結的方式,而自動調整(複製) 會導致直角的轉換面的描繪結果出現瑕疵 仿照已有的房子,應用 Extrude Face 功能,從 Polygon Box 拉出一樣的模型外觀 整體模型的貼圖設定 Edit UVs/Unitize(或UV編輯視窗中的PolygonsUnitize) 讓每一個 Face 的 Vertices 自動填滿 UV 貼圖座標的 [0,0] 到 [1,1]之間 單一 Face 的貼圖座標調整 注意 經過 U
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