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第3章 在场景中建造基本几何模型;本章各小节目录;在现实生活中,诸如球体、圆柱体、长方体等基本的几何形状随处可见,是现实世界场景的基本元素。在 VRML中,也设定了一些基本的几何造型节点,用来模拟真实的几何图形,这些几何造型节点的灵活组合,能够构建出较为复杂的场景造型。掌握好这些几何造型节点的使用是非常重要的。
本章中主要学习 VRML 中几何造型的创建。这是 VRML 建模的基础,任何复杂的场景 都不可能离开基本造型。同时,在本章中;还要学习文本造型的知识,这也是场景建造中必不可少的。;3.1 外形节点Shape的使用; geometry NULL #SFNode}
2. 域值说明
appearance
包含一个Appearance节点,用来确定在Geometry域中的造型的外观属性,比如颜色、材质以及纹理等等。
geometry
包含一个几何节点以及诸如文本造型等其他造型节点(如:Box、Cone、Text)。从语法结构可以看出,Shape节点有两个域,而且这两个域的域值都是单域值节点型。appearance域定义了造型材质和外观,而geometry域则定义造型的形状和空间尺寸。由节点;Shape,把appearance域定义的造型的材质和外观应用到geometry域定义的几何造型上去。
例3.1
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor 0 0 0
specularColor .72 .76 .12
emissiveColor 1 .31 .37
ambientIntensity 0
shininess .05
}
};
geometry Cylinder{
radius 0.5
height 6.0
}
}
例3.2
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor 0 0 0
specularColor .72 .76 .12
emissiveColor 1 .31 .37
ambientIntensity 0
shininess .05; }
}
geometry Sphere{
radius 1.0
}
}
可以直观看到,例 3.1(运行效果如图 3-1 所示)和例 3.2(运行效果如图 3-2 所示)造型不同,但是在 Shape 下面的 appearance域中的设置一样,则表现出来的材质相同。
一个外形节点Shape只能够创建一个造型,这个造型可以是基本的几何造型Box、Cone、Sphere以及Cylinder,;也可以是复杂造型比如点、线以及面集合节点创建的造型,或者挤压造型节点、地表节点创建的复杂造型。场景中有几个基本节点创建的造型,就有几个Shape节点。有的可能是隐含的形式,比如,用DEF定义并且重用的Shape节点。
;3.2 构建虚拟场景的几何节点Geometry;;还有借助于挤压概念的成型节点等。geometry 语法格式如下:
geometry 造型节点{
造型节点的域值
}
需要注意的是,在geometry的域值是单域值节点型(SFnode),意味着其只能跟一个节点作为域值。若创建由若干个几何造型构建的场景必须要使用多个Shape节点构造几何造型组合而成。;3.3 创建立方体对象;该节点只有一个域size,用来说明沿三个坐标轴方向的长方体的边长大小;默认值是边长为2.0单位的正方体。
Box节点创建几何中心位于坐标原点且各边平行于坐标轴的长方体。
例3.3
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{}
geometry Box{
size 4.0 3.0 4.0
}
};运行效果如上图所示,该例创建了一个边长分别为4.0(X方向)、3.0(Y方向)以及 4.0(Z方向)的白色长方体(为便于观察,图示加了一些颜色)。对于size取不同的数值,就会得到尺寸不同的长方体。
在实际使用中,可以用Box节点创建长方体、正方体以及平板等造型。
例3.4
#VRML V2.0 utf8
#Square Box
Shape{
appearance Appearance{
};
geometry Box{
size 4.0 4.0 4.0
}
}
#Box
Shape{
appearance Appearance{}
geometry Box{
size 8.0
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