3.第3篇 在场景中建造基本几何模型.pptxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第3章 在场景中建造基本几何模型;本章各小节目录;在现实生活中,诸如球体、圆柱体、长方体等基本的几何形状随处可见,是现实世界场景的基本元素。在 VRML中,也设定了一些基本的几何造型节点,用来模拟真实的几何图形,这些几何造型节点的灵活组合,能够构建出较为复杂的场景造型。掌握好这些几何造型节点的使用是非常重要的。 本章中主要学习 VRML 中几何造型的创建。这是 VRML 建模的基础,任何复杂的场景 都不可能离开基本造型。同时,在本章中;还要学习文本造型的知识,这也是场景建造中必不可少的。;3.1 外形节点Shape的使用; geometry NULL #SFNode} 2. 域值说明 appearance 包含一个Appearance节点,用来确定在Geometry域中的造型的外观属性,比如颜色、材质以及纹理等等。 geometry 包含一个几何节点以及诸如文本造型等其他造型节点(如:Box、Cone、Text)。从语法结构可以看出,Shape节点有两个域,而且这两个域的域值都是单域值节点型。appearance域定义了造型材质和外观,而geometry域则定义造型的形状和空间尺寸。由节点;Shape,把appearance域定义的造型的材质和外观应用到geometry域定义的几何造型上去。 例3.1 #VRML V2.0 utf8 Shape{ appearance Appearance{ material Material{ diffuseColor 0 0 0 specularColor .72 .76 .12 emissiveColor 1 .31 .37 ambientIntensity 0 shininess .05 } }; geometry Cylinder{ radius 0.5 height 6.0 } } 例3.2 #VRML V2.0 utf8 Shape{ appearance Appearance{ material Material{ diffuseColor 0 0 0 specularColor .72 .76 .12 emissiveColor 1 .31 .37 ambientIntensity 0 shininess .05; } } geometry Sphere{ radius 1.0 } } 可以直观看到,例 3.1(运行效果如图 3-1 所示)和例 3.2(运行效果如图 3-2 所示)造型不同,但是在 Shape 下面的 appearance域中的设置一样,则表现出来的材质相同。 一个外形节点Shape只能够创建一个造型,这个造型可以是基本的几何造型Box、Cone、Sphere以及Cylinder,;也可以是复杂造型比如点、线以及面集合节点创建的造型,或者挤压造型节点、地表节点创建的复杂造型。场景中有几个基本节点创建的造型,就有几个Shape节点。有的可能是隐含的形式,比如,用DEF定义并且重用的Shape节点。 ;3.2 构建虚拟场景的几何节点Geometry;;还有借助于挤压概念的成型节点等。geometry 语法格式如下: geometry 造型节点{ 造型节点的域值 } 需要注意的是,在geometry的域值是单域值节点型(SFnode),意味着其只能跟一个节点作为域值。若创建由若干个几何造型构建的场景必须要使用多个Shape节点构造几何造型组合而成。;3.3 创建立方体对象;该节点只有一个域size,用来说明沿三个坐标轴方向的长方体的边长大小;默认值是边长为2.0单位的正方体。 Box节点创建几何中心位于坐标原点且各边平行于坐标轴的长方体。 例3.3 #VRML V2.0 utf8 Shape{ appearance Appearance{} geometry Box{ size 4.0 3.0 4.0 } };运行效果如上图所示,该例创建了一个边长分别为4.0(X方向)、3.0(Y方向)以及 4.0(Z方向)的白色长方体(为便于观察,图示加了一些颜色)。对于size取不同的数值,就会得到尺寸不同的长方体。 在实际使用中,可以用Box节点创建长方体、正方体以及平板等造型。 例3.4 #VRML V2.0 utf8 #Square Box Shape{ appearance Appearance{ }; geometry Box{ size 4.0 4.0 4.0 } } #Box Shape{ appearance Appearance{} geometry Box{ size 8.0

文档评论(0)

189****6140 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档