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移动在线旅游-内容社区类应用分析报告 (下篇 ):4款A PP分析
一. 前言
本文系 《移动在线旅游- 内容社区类应用分析报告》的下篇 (全共 下两篇 )。本文自开始至完成
的过程中 ,各公司产品或多或少已经进行了更新 ,市场或多或少已经出现了变化 ,不过并不影响本
报告的大部分观点。
二. 摘要
四款A pp从策略、功能到内容基本 一脉相承 ,在基础骨架 游记+攻略+PO I+ 游产品 的组合之外
,又有各自的差异化 :
携程攻略
携程攻略还是一种渠道思维的产物 :认为PGC和KO L的力量比UGC的力量强 ,因而重视PGC、
KO L内容 ,且没有为用户提供生产内容的功能 ,也没有为用户提供任何与社交、社区有关的功能。
另外 ,携程攻略也有一个 游旅行产品的一级入口。
蝉游记
蝉游记的产品设计原则是用户大于专家、小而美的设计原则 :认为UGC的力量比PGC和KO L的力
量强 ,因此完全众包由普通用户产生内容 ,设计了体验良好的生产内容的功能 ,也提供了“关注”这
种单向弱关系的社交功能。另外 ,蝉游记目前仅提供酒店一种旅行产品。
面包旅行
其定位和设计原则与蝉游记类似 :其甚至没有提供完整的攻略服务 ,而且允许用户生产简化版的游
记 (故事 )、牺牲了为PO I导流的商业模式。不过 ,面包旅行虽然提供的 游旅行产品品类最全 ,
而且也提供了独有的对接旅行者和当地达人的服务 ,但是其旅行产品入口却非常少且隐蔽 ,反映了
商业化进程的冲突。
穷游
穷游是基于其强大的旅行者社区构建的服务组合 :内容来自于普通用户产生的游记类内容 ,其生产
内容的功能本来就是社区服务的一部分 ,对用户而言并不陌生 ,甚至其拥有内容数量的先发优势。
另外 ,穷游也提供了“旅行中”场景的服务 ,让同一目的地的旅行者可以在一个聊天室里面聊天 ,比
其他三款A pp有更丰富的应用场景 ,也为后续提供线下服务打好基础。
三. 战略层分析
用户需求
移动在线旅游- 内容社区类应用 ,旨在解决用户以下需求 :
总结来说 ,是四大类需求 :
内容消遣
行前/行中内容消费
行前/行中旅行产品获取
内容制作
此外 ,用户可以按照不同的维度 ,划分出众多的用户区隔。每个用户区隔在各类需求的频次、强度
和具体内容 ,又有不同。下面按照 狂热/理智、老手/新手 两个维度划分用户 ,可以看出不同区隔
的频次和强度是不同的 :
商业价值
对于绝大多数人来说 ,旅行都是一个非常重的决策 :耗时耗钱耗脑。而随着国内经济、社会的发展
,用户对于旅行需求的频次和强度可以预期会逐步提升。谁能够帮助用户高效地决策 ,谁便能够抢
占在线旅游行业的入口。
在线旅游- 内容社区类应用 ,便是其中最为成熟的解决方案形态。内容社区这种服务具备以下
特性 :
兼具实用价值和情感价值 ,因而能够创造更加持久、忠诚的用户关系 ,以及更高的用户活跃
对于互联一代而言 ,UGC为主的内容能够解决用户的信任感问题 ,在用户消费内容的过程中 ,能
够非常好地引导用户浏览旅行产品、促成消费
其中 ,第1点解决了内容社区小众化、碎片化的问题 :由于活跃、粘性高 ,因为客户生命价
值 (Cust o mer Lif et ime Va ue )更高 ;第2点解决了内容社区商业化的问题 :由于信任感 ,用户从
消费内容到消费旅行产品的转化率得以提高 ,从而使佣金、点击广告等盈利模式成为可能。
四. 功能分析
功能列表
功能模块分析
看故事 ,看游记 ,看专
无论是“故事” ,“游记” ,“专题” ,本质 都是“游记” ,只是形式不同。所谓游记 ,区别于攻略 ,就是
用户对其旅游的见闻、心情等各方面信息的记录。
游记兼具娱乐性和实用性。从内容产生方式来看 ,四款A pp都是UGC的形式 ,区别仅在于携程攻略
属于邀请制/投稿制 ,所以在携程攻略 看到的游记基本是KO L的内容 ;而其他三个A pp则最大化降
低了用户生产游记的成本 ,更多地通过运营手段来控制内容质量。
不过 ,本次发现携程攻略似乎在开发相关功能 ,应该未来会开放让用户自主生产游记。
a )以下功能基本成为标准配置 ,四款A pp大同小异
看PO I
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b )看行程
行程通常包含几个元素 :1 )时间 ,2 )地点 ,3 )花费。
对于用户来说 ,“行程”是一篇游记的结构化的目录 ,可以让用户在最短的时间内搞清楚游记作者的
旅行路线 ,有助于提升阅读体验。另一方面 ,
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