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flash动画专题 动画 看例子 动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。 帧:产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。 Flash中的元素 图层:就相当于一张透明的玻璃 库: 存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 场景: 动画的表现场所(好比是舞台) 元件: 动画的表演者(好比是演员) 时间轴: 动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本) 帧 帧: 就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 关键帧: 是动画演示的基础,可以放入各种对象声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧 , 就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。 空白关键帧: 这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。 难点一:帧的理解 空白关键帧:没有画面,可拖入库中的事例 普通帧:有画面,是前面关键帧的画面不可拖入事例。(注:如没有补间动画,拖入的事例是放在前面的关键帧) 关键帧:有画面,可再拖入库中的事例 例1:如图所示,将库中的元件拖入场景中,下列说法正确的是:( D ) A、拖入到第一帧中 B、拖入到第10帧中 C、拖入到第30帧中 D、不能拖入场景中 难点二:图层的理解 隐藏图层 锁定图层 显示图层轮廓 1和2功能有所相同,都是不能被修改、但锁定图层能看到图层内容 Flash中的元素 元件: 一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的 flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块 , 在不同帧中重复使用 . 这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了 FLASH 制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。 动画类型 动作补间动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。 flash 动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。 动画类型 变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。 逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。 ????? 动画、形状补间动画的区别 文档、实例属性的设置 实例属性:把库中元件、位图等应用到场景中,叫实例 大小设置:约束比例 坐标:X、Y值。注意:场景左上方坐标为(0,0) y轴向下为正,x轴向右为正 透明度:用alpha来设置。 难点三:事例的理解 事例:库中的元件拖到场景中和文字。可修改X和Y 高度和宽度、ALPHA。文字方向等 手绘事例:例如画一个红色边框、填充为黑色的圆。 应如何操作? 音频素材的应用 1、选中“音乐”层的空白关键帧或关键帧,添加声音。 2、“声音效果”设置:在“效果”处选择。 ?【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。 【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。 3、同步设置:在“同步”处设置: 【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。 【开始】与【事件】选项的功能相近 【停止】选项将使指定的声音静音。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。 工具箱 按住shift键时:椭圆变正圆、长方形变正方形 Flash动作命令 一、 不添加任何命令,swf文件默认从场景从上而下顺序播放,在返回场景1持续播放。 二、帧动作命令:写命令过程无空格。 但场

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