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人工智能第2章知识表示方法2问题归约法
与或图的一些例子 * 人 工 智 能 Artificial Intelligence (AI) 第2章 知识表示方法 2.1 状态空间法 2.2 问题归约法 2.3 谓词逻辑法 2.2 问题归约法 例:求积分 解法1: 解法2: 解法3: 问 题 解法1 解法2 解法3 解法4 子问题1 子问题2 子问题3 变换 分解 问题归约法: 从已知问题的描述出发,通过一系列变换或分解将问题最终变为一个子问题集合,这些子问题的解可以直接得到,从而解决初始问题 问题归约法由三个部分组成: 一个初始问题描述 一套将问题变换或分解为子问题的操作符 一套本原问题(解可以直接得到的简单问题)描述 2.2.1 问题归约描述 1、例子:梵塔问题(三个盘) 梵塔难题可采用前一讲的状态空间法来求解 其状态空间图每个节点代表柱子上圆盘的一种状态,共含有27个节点,其节点(状态)数、规则数多,求解较复杂. 对梵塔难题而言,问题表述和求解更简洁的问题归约法. 解决问题的思路: 第一、要将所有盘从第一个柱子搬到第三个柱子,根据游戏规则,首先要搬最大的 C 盘到第三个柱子上 (a) 初始配置 (b) 目标配置 图2.7 梵塔难题 解决问题的思路: 第二、要能够搬 C 盘,条件是:第三个柱子是空的,A、B必须在第二个柱子上(这里没有考虑如何搬A、B盘) (a) 初始配置 (b) 目标配置 图2.7 梵塔难题 解决问题的思路: 第三、搬C盘到第三个柱子,然后想办法将A、B盘搬到第三个柱子上 (a) 初始配置 (b) 目标配置 图2.7 梵塔难题 将问题简化为下列三个子问题: 移动园盘 A 和 B 到柱子 2 的双圆盘难题 移动 C 盘到柱子 3 的单圆盘难题 移动 A 和 B 到柱子 3 的双圆盘难题 左到右 表示 盘从大到小,数字 表示 盘所在柱子号 (111) ? (113 ) (113) ? (123 ) (111) ? (122 ) (122) ? (322 ) (322) ? (333 ) (111) ? (333 ) 梵塔问题归约图 (1 2 3) ? (12 2 ) ( 32 2) ? ( 321 ) ( 33 1) ? ( 33 3 ) (3 21 ) ? ( 33 1 ) 本原问题 这种图式结构,叫做与或图 它能有效地说明如何由问题归约法求得问题的解答 顺序解读与或图,按问题归约顺序将其本原问题及其解组合,即可得到原问题的解. 对该梵塔问题,从与或图读得的解为如下操作顺序: 梵塔问题操作顺序 (111) ? (113 ) (113) ? (123 ) (1 2 3) ? (12 2 ) ( 32 2) ? ( 321 ) ( 33 1) ? ( 33 3 ) (3 21 ) ? ( 33 1 ) (1 2 2) ? (32 2 ) 2、问题归约的描述 问题归约法的基本思路是:应用一系列算符将原始问题的描述变换或分解成为子问题的描述 问题的描述可以采用各种数据结构,如表、树、矢量、数组等 对于梵塔问题,问题及子问题描述: (111)?(333) 问题归约法可以用一个三元组(S, O, P)来表示,其中: S:原始问题,即要解决的问题 P:本原问题集,其中的每一个问题是不用证明的或自然成立的,例如公理、已知事实等 O:操作算子集,用于将问题化为子问题 2.2.2 与或图表示 例:有一个问题A,它可以通过三种途径来求解: 1、求解问题 B 和 C 2、求解问题 D 、E 和 F 3、求解 H 与 或 引入中间节点 好处: 任何一个节点的后继节点要么全是“与节点”,要么全是“或节点”。 与 或 与或图的特例: 所有节点都是或节点,这时就是一般的图,即状态空间法用到的图 除了起始节点外,所有节点只有一个父节点,此时称为与或树,前面的图2.11就是与或树 问题归约法、与或图表示之间的对应关系: 问题归约法 原始问题 本原问题 操作符 中间问题 与或图表示 起始节点 终叶节点 与、或关系的弧线 非终叶节点 在与或图中,问题有解的条件是:起始节点是可解的 一般情况下: 分解 操作符得到 与节点 变换 操作符得到 或节点 在与或图中,一个可解节点的定义是(递归地): 1、终叶节点是可解的(因为它们与本原问题相关联的)。一般情况,终叶节点用 t 来表示 2、如果某一个非终叶节点含有“或”后继节点,那么,只要有一个后继节点是可解的,这一个非终叶节点就是可解的。 一个节点可解 可解 3、如果某一个非终叶节点含有“与”后继节点,那么,只要所有后继节点是可解的,这一个非终叶节点才是可解的
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