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移动游戏“四化”现象 微整容缺创新
李开复
第七届艾瑞年度峰会
一、游戏四化引发的思考
国内游戏出现“四化”现象
一,游戏类型同质化。
二,游戏内容同质化。
三,收费模式同质化。
四,营销手段同质化。
A. 游戏类型有哪种?
B. 游戏内容有那几样?
C. 目前的收费模式有几种?
D. 常见的营销手段有哪些?
工欲善其事
必先利其器
二、移动互联网所处的阶段
如果跟互联网相比,今天我们在2003年互联网的规模,未来还很长。
到今天为止,移动互联网的发展从一千万用户到七千五百万用户花了14个月的时间,互联网花了44个月的时间,我们也看到它的成长是互联网的三倍左右,移动互联网最美好的还是在未来。
2012年是移动互联网的普及年。
硬件的普及,1000元智能手机的普及在40%以上。
生态系统的普及,软件平台、应用终端的量化。
未来的机会:
更简单好玩畅快容易没有累赘
专注于商务服务本质
三、移动时代,移动游戏的巨大机会
移动游戏是一个新的平台被产生出来,尤其是最近出来的新的iPAD 。
一个新的巨大的游戏机会一定来自于两件事情,第一个是巨大的用户,第二是新的游戏的类型,这两种是相辅相成的。
当时任天堂和索尼他们所建立平台是很辛苦的,一方面要做硬件建立用户平台。
PC时代的到临,造就了暴雪。暴雪没有建立硬件平台的痛苦,直接针对键盘、鼠标时代带来的庞大用户。
FACEBOOK也是一个平台,是一个互联网的SNS平台,暴雪依然不是这个平台的王者。
安卓、iPhone、iPAD会是一个心的平台,是一个新的机会。
四、针对移动时代的建议
操作要非常简单,逐步引导。
作战一定不是同步的,要考虑用户碎片时间的异步在线问题。
对用户的高频次的激励,是积累用户的关键。
五、O2O的货币化机会
帮助上线用户找到线下服务的机会。
帮助线下商家拉来用户。
提供一个服务,把有需求的商家和用户拉在一起。
方法:在线支付,利用到移动和地理位置
疑虑:中国商家的上线能力弱
O2O需要做的三件事。
1、考虑线上消费用户的群体,做好用户定位。
2、用户边际成本的问题。上网频率、消费频率;效果是否可以被检测;用户是否愿意线上支付,与领域可能有关系。
3、商家的IT水平不能太低。
六、我们的方向
移动游戏。
平台,可能是O2O,也可能是SNS平台,也可能是其他平台。“应用”
企业定制服务。
七、我们现在做的事
微整容,同质化的移植。从互联网做微整容和同质化的移植。
思考平台的方向和可能性。
游戏创意:类型、内容、收费模式等。
前进中寻找方向,以互联网发展史为参照。
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