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积分消费方
方案主体思想是先搭建简单的积分平台,短时间内先把项目做起来,然后再考虑增加和丰富调整整个积分地带,而不是一开始就做出一个非常完善和全免的系统,旧有积分采取一次性消费形式.各个活动初期消耗性比较大,后期根据情况再去调整进行数值平衡.
积分商城分阶段进行,第一期目标是
新旧积分转化,旧积分按照1:1 的比例转换为新积分
建立各个充值渠道的充值积分换算系统
建立积分消费安全系统(具体见下文)
转化和消费旧有积分,在2个月内消耗完
建立基础的积分消费活动,分为以下几个部分
每周抽奖(纯消耗积分)
积分兑换(纯消耗积分)
积分抽奖(纯消耗积分)
积分游戏(消耗/产出积分,消耗产出)
(5) 积分押积分(消耗/产出积分,消耗产出)
积分游戏等环节,不发放奖品, 所有奖励均以积分形式获得,增加可控性,
防止游戏bug产生的意外情况,
做好积分商城的宣传,使玩家了解积分作用,主动浏览官网商城,宣传方向为充值就有积分,积分可以消费,通过各个充值渠道积分获得的差距,来引导玩家消费,同时让玩家投入积分活动的环节中来,诱导消费.为了增加玩家对官网的粘度和关注,还有登陆就送积分,调查问卷得积分等等一系列方式获取小额积分
根据第一期的活动情况来对整个系统进行调整,补充和完善,进行二期开发
二期开发的目标是
积分消耗各个环节更加合理
增加新的消耗活动
丰富积分游戏种类
建立积分周刊等宣传辅助项目
其他
5. 积分兑换比率, 积分消耗比率,这些数值平衡, 根据公司决定能给出多少的消费返点来决定,各渠道充值说给予的积分也是依据这些决定,下面方案中一些此类具体数字,都是参考性质
积分产生/消耗示意图
一.积分成本预算
1.现有积分状态
现有积分情况:每天积分总量为9.8w积分
经查询后台数据,截至2月14日,玩家持有总积分值。
按10月14日估算,现有积分总量大约分 (六千六百万分)
假如按照2%的返还来计算,哪么总金额将达到132万, 考虑到第一次的积分兑换,如果金额太高,哪么对以后的活动会有不良影响,从宣传角度来看, 第一次的活动总金额100w左右为佳
哪么对不同星级用户的积分情况做一下分析
用户星级 人数 星级用户总分 7 470 5200 2444000 6 964 3000 2892000 5 493 2200 1622463 4 3291 1500 4936500 3 13130 600 7878000 2 15699 330 2350800 1 115672 150 0 756906 38 (根据2月份数据估算的目前玩家积分数据)
从星级用户所看到的积分,大量堆积在 0-1星的用户拥有的积分将达 接近总积分的70% ,玩家的数目更是达到总量的95%, 因此抽奖类的积分活动将主要针对 0-1星级别的用户群
活跃积分数目(3个月内有消费帐户的积分):
积分数量 人数 3000以上 1000-3000 501-1000 201-500 101-200 51-100 0-50
2.每月积分产生数目
充值积分数目
非充值产生积分数目:
登陆送积分
填调查问卷得积分
3.各渠道积分返现成本:
积分返现的比率暂且设置为0.2%, 即1000积分返现2元,相对应各个充值渠道的折扣率为:
充值途径 给予积分/100元 积分与折扣比例 VIP商城银行卡充值 168商城充值 神州行、联通卡充值 100 0 实卡充值 7.5--5.5 100
二.积分体系设定
1.根据各个充值渠道折扣来设定积分获取体系
充值产生的积分
充值途径 积分系数 1星额外积分奖励 2星额外积分奖励 3星额外积分奖励 4星额外积分奖励 5星-7星额外积分奖励 VIP商城银行卡充值 无 +5% 10% 25% 35% 50% 信用卡充值 450% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 实卡/虚拟卡充值 100% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 168商城充值 无 无 10% 25% 35% 50% 神州行、联通卡充值 50% 无 +5% 10% 25% 35% 50% 举例:某用户采用实物卡直接充值100元,则实际获取的积分=100*100%=100 (积分)。会员B用实物卡在100元,实际取获积分=00*400%(1+50%)=50(积分)‘
2.VIP星级与积分消费的挂钩
为了促进玩家向星级玩家的转化, 普通玩家在参与积分获取游戏和消费积分的方式上有一定的限制,转成一星以上玩家之后才可以参与全部的项目.
星级客户按等级可以增加积分的有效期,可以保留消费完的积分权力
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