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“爱动漫”动漫周边店
开发分析报告
报 告 人: 11经济学
报告日期:2012年12月18日
前言
随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释
游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。
同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品.
主要分类有 1.景品 2.食玩3.Tonobiz4.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办-GK模型11.杂志12.光碟 。
而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。
在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。
本报告由许珮君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许珮君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许珮君负责。
由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。
目录
一、动漫周边店的目标市场分析
(一)动漫周边店具有开发价值
(二)动漫周边店的目标顾客分析
二、动漫周边店的选址环境分析
(一)动漫周边店的道路交通状况分析
(二)动漫周边店的购买量分析
(三)动漫周边店的竞争状况分析
三、动漫周边店的经营损益分析
(一)动漫周边店的投资预估
(二)动漫周边店的经营损益评估
四、“快餐小屋”的经营定位分析
(一)动漫周边店经营的市场定位
(二)动漫周边店的经营特色
五、动漫周边店开发的分析结论
附录
(一)店铺方位图
(二)店堂布局图
一、动漫周边店的目标市场分析
根据对淮安动漫周边店发展状况的调查显示,据有关数据分析,随着动漫产业和互联网的不断发展,大量的动漫被介绍给国内的青少年。青少年对动漫的喜爱,也让动漫产业不断出现衍生品。从而出现了动漫周边店。动漫周边店属于小型商店,营业面积在70~90平方米之间。
(一)动漫周边店具有开发价值
近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。
动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场环境极为可
(二)动漫周边店的目标顾客分析
专家指出我国约有5亿人是动漫产品的消费群,而超过80%的动漫接触人群集中在18岁至39岁的年龄段,大学生则是这些消费群的主力军,而从学历看,动漫接触人群中,学历在高中及以上的占59.3%。
1、“学生”市场评估
学校内部市场调查
分类人群
在我校学生中的比例
接受并且有自己喜欢的动漫角色
大于90%
曾经考虑或者愿意购买动漫及其周边产品
大于60%
打算购买或者已经拥有动漫及其周边产品
大于40%
淮阴师范学院交通路校区全日制在校生共计5000人左右,是一个很大的动漫周边市场。校内基本没有这类商店,校外也没有,进入该市场具有一定风险。这个消费群体的收入主要来自于父母,月生活
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