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院 系: 计算机科学学院
专 业: 软件工程
年 级: 2012 级
课程名称: 计算机图形学
班 号: 软工3班
组 号: 35组
指导教师:
2014年 11月 10 日
组员
学号
姓名
实验名称
1直线的扫描转换
实验室
9#207
实
验
目
的
或
要
求
实验内容
用基本增量算法和Bresenham算法画直线
实验目的
理解在显示器上画图与在纸上画图的本质区别;
掌握直线的光栅扫描转换过程;
掌握不同算法绘制直线的思路和优缺点。
实验要求
将像素网格表现出来,建立网格坐标系;
用橡皮筋的形式输入参数;
鼠标移动时,显示鼠标当前位置;
显示判别式的计算过程和下一点的选择策略;
记录生成点的坐标,建议用表的形式;
6)图形生成过程可以重复进行。
实
验
原
理
(
算
法
基
本
思
想
)
算法基本原理—基本增量算法
设直线满足,由于直线的斜率小于等于1,所以,该直线的扫描转换可从最左端开始,每次递增一个单位,而对于每个,对应地。该方法虽简单,但每次循环都要做一次乘法、一次加法并调用一次对的取整运算,因此效率较低。由于,所以,每增加一个单位,只需加上一个,这样就去掉了乘法运算,提高了算法的效率。在该算法中,直线上的所有点值和值均可由前一点的值加上一个基本增量得到,所以该算法成为基本增量算法。
算法基本原理—Bresenham算法
在直线生产算法中,Bresenham算法是最优小的算法之一。设直线的起法。取为像素所在点的横坐标(整数),令,直线上相邻两点的坐标满足关系,一班说来,不一定是整数,所以也不一定是整数,因此要用靠近该点最近的网格点来近似。由于取整计算量较大,为了提高效率,Bresenham算法用下面的方法来避免取整运算。
程
序
代
码
实验主要代码
void dda (Graphics g, int x1, int x2, int y1, int y2)
{
int k;
float x, y, dx, dy;
k = Math.abs(x2 - x1)
if (Math.abs(y2 - y1)
k = Math.abs(y2 - y1);
dx = (float)(x2 - x1) / k;
dy = (float)(y2 - y1) / k;
x = (float)x1;
y = (float)y1;
for (int i=0; ik; ++i)
{
g.drawLine((int)(x + 0.5f), (int)(y + 0.5f) , (int)(x + 0.5f), (int)(y + 0.5f));
x = x + dx;
y = y + dy;
}
}
该算法绘制的直线
m = (double)dy / (double)dx;
e = m – 0.5;
for (int i =0; idx; ++i)
{
g.drawLine(x,y,x,y);
if (e = 0)
{
y = y + 1;
e = e – 1;
}
x = x + 1;
e = e + m;
}
上述算法在计算机直线斜率和误差项时用到了小数与除法,可以改为整数来避免除法,以提高算法的效率和减少算法的复杂度。由于算法中只用到误差项的符号,因此可以改进算法为:
void Bresenham(Graphics g, int xs, int ys, int xe, int ye)
{
int dx = xe – xs;
int dy = ye – ys;
int e = 2 * dy – dx;
int x = xs;
int y = ys;
for (int i=0; idx; ++i)
{
g.drawLine(x,y,x,y)
if (e =0)
{
y = y + 1;
e = e – 2 * dx;
}
x = x + 1;
e = e + 2 * dy;
}
}
实
验
结
果
及
分
析
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