计算机图形学实验报告..docxVIP

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院 系: 计算机科学学院 专 业: 软件工程 年 级: 2012 级 课程名称: 计算机图形学 班 号: 软工3班 组 号: 35组 指导教师: 2014年 11月 10 日 组员 学号 姓名 实验名称 1直线的扫描转换 实验室 9#207 实 验 目 的 或 要 求 实验内容 用基本增量算法和Bresenham算法画直线 实验目的 理解在显示器上画图与在纸上画图的本质区别; 掌握直线的光栅扫描转换过程; 掌握不同算法绘制直线的思路和优缺点。 实验要求 将像素网格表现出来,建立网格坐标系; 用橡皮筋的形式输入参数; 鼠标移动时,显示鼠标当前位置; 显示判别式的计算过程和下一点的选择策略; 记录生成点的坐标,建议用表的形式; 6)图形生成过程可以重复进行。 实 验 原 理 ( 算 法 基 本 思 想 ) 算法基本原理—基本增量算法 设直线满足,由于直线的斜率小于等于1,所以,该直线的扫描转换可从最左端开始,每次递增一个单位,而对于每个,对应地。该方法虽简单,但每次循环都要做一次乘法、一次加法并调用一次对的取整运算,因此效率较低。由于,所以,每增加一个单位,只需加上一个,这样就去掉了乘法运算,提高了算法的效率。在该算法中,直线上的所有点值和值均可由前一点的值加上一个基本增量得到,所以该算法成为基本增量算法。 算法基本原理—Bresenham算法 在直线生产算法中,Bresenham算法是最优小的算法之一。设直线的起法。取为像素所在点的横坐标(整数),令,直线上相邻两点的坐标满足关系,一班说来,不一定是整数,所以也不一定是整数,因此要用靠近该点最近的网格点来近似。由于取整计算量较大,为了提高效率,Bresenham算法用下面的方法来避免取整运算。 程 序 代 码 实验主要代码 void dda (Graphics g, int x1, int x2, int y1, int y2) { int k; float x, y, dx, dy; k = Math.abs(x2 - x1) if (Math.abs(y2 - y1) k = Math.abs(y2 - y1); dx = (float)(x2 - x1) / k; dy = (float)(y2 - y1) / k; x = (float)x1; y = (float)y1; for (int i=0; ik; ++i) { g.drawLine((int)(x + 0.5f), (int)(y + 0.5f) , (int)(x + 0.5f), (int)(y + 0.5f)); x = x + dx; y = y + dy; } } 该算法绘制的直线 m = (double)dy / (double)dx; e = m – 0.5; for (int i =0; idx; ++i) { g.drawLine(x,y,x,y); if (e = 0) { y = y + 1; e = e – 1; } x = x + 1; e = e + m; } 上述算法在计算机直线斜率和误差项时用到了小数与除法,可以改为整数来避免除法,以提高算法的效率和减少算法的复杂度。由于算法中只用到误差项的符号,因此可以改进算法为: void Bresenham(Graphics g, int xs, int ys, int xe, int ye) { int dx = xe – xs; int dy = ye – ys; int e = 2 * dy – dx; int x = xs; int y = ys; for (int i=0; idx; ++i) { g.drawLine(x,y,x,y) if (e =0) { y = y + 1; e = e – 2 * dx; } x = x + 1; e = e + 2 * dy; } } 实 验 结 果 及 分 析

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