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- 约8.11千字
- 约 7页
- 2018-12-31 发布于福建
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小游设计方案
[标签:标题]
篇一:游戏创意设计方案书模板
***游戏创意设计方案书(黑体,二号)
学生姓名:指导教师:(楷体,三号)
(一级标题黑体,三号;二级标题黑体,四号;正文仿宋,四号;行间距固定值20磅)
1. 游戏概述
简要叙述游戏主题、产生灵感。
2. 游戏内容 2.1游戏模式和世界观
2.2游戏的故事背景和玩法
2.3游戏的基本规则
2.4游戏的界面和关卡
2.5游戏的角色和道具
2.6游戏的成就系统和商城系统
3. 游戏创意阐述
阐述游戏立意的新颖性、游戏本身的游戏性、游戏产品与目前上市产品的创新处。
篇二:游戏设计方案
1 概述
以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。
2 游戏机制
2.1 角色
2.1.1 属性
属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。
2.1.2 属性成长方式
(1)属性直接加减
(2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。
2.1.3 基础属性
基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。
2.1.4 功法属性
(1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。
(2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。
2.1.5 武学属性
武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.6 技艺属性
技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.7 计谋属性
计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.8 策略属性
策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.9 社交属性
社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.10 属性获得渠道
(1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。
(2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。
(3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。
(4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。
2.2 战斗行为
2.2.1 战斗机制
战斗采用六边形回合战棋形式。
2.2.2 参与战斗的角色
(1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。
(2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
(3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
(4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
2.2.3 初始布局
战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI。
2.2.4 战斗行为
(1)攻击。
(2)移动。
(3)使用道具。
(4)使用谋略。
2.2.5 增益与减益
增益与减益的类型包括:
(1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。
(2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。
2.2.6 胜利与失败条件
(1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b消灭敌方特定角色;c坚持若干回合。
(2)失败条件:a所有友方角色死亡;b特定友方角色死亡;c特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。
2.2.7 角色转换
战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。
2.2.8 行为奖励
行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。
2.2.9 战利品
战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。
2.3 养成行为
2.3.1 行为模式
(1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。
(2)行为结束时,玩家获得行为奖励。
(3)行为可以中止,行为中止不给奖励。
2.3.2 行为类型
(1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。
(2)打杂。提升角色友好度的途径。只能在门派内进行。
(3)生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。
(4)切磋。提升属性值的途径。
(5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。
2.3.3 养成行为与其他行为的转换
(1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。
篇三:小学生游戏方案设计
1、顶球赛跑 二人一组,面对面,双手互搭对方的双肩,用额头共同顶住一只排球。
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