VR游戏市场趋势研究报告(1).docxVIP

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VR游戏市场已全面启动,技术革新推动游戏内容加速发展 VR游戏市场趋势研究报告 研究定义和研究方法 研究定义 VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。 研究范畴 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。 本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。 研究方法 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。 2016/8/10 指数成长的比特动能 2 易观发现和易观建议 易观发现 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。 易观建议 易观Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。 2016/8/10 指数成长的比特动能 3 目录 VR游戏市场处于启动阶段 商业模式尚不完善 随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势 VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整 VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式 VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展 2016/8/10 指数成长的比特动能 4 随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势 2016-2018年全球VR市场规模预测 VR市场规模(亿美元) 增长率 500 89.1% 88.4% 100% 404.0 73.0% 400 77.2% 80% 300 228.0 60% 200 121.0 40% 100 64.0 20% 37.0 0 0% 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F 数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利数据来源:Super Data ? Analysys 易观  2016-2018年全球VR游戏市场规模预测 VR游戏市场规模(亿美元) 增长率 200 230.0% 250% 150 174.5% 149.5 200% 103.7% 150% 100 84.1% 100% 50 45.3 8.1 16.5 50% 4.4 0 0% 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F 数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总和。 2、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发和代理费用、产品授权费用及游戏周边的总和。3、根据企业调研、公开信息以及易观方法论估算得出。 ? Analysys 易观 2016/8/10 指数成长的比特动能 5 VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整 技术支持环节 内容产出环节 内容分发环节 VR设备厂商 VR游戏研发厂商 线上分发平台 此处输入文字 此处输入文字 VR游戏系统 此处输入文字 线下体验店 此处输入文字 此处输入文字 VR游戏引擎 电商平台 此处输入文字 此处输入文字 支持服务环节 资本 垂直媒体 开发者服务 此处输入文字 此处输文字 此处输入文字 2016/8/10 指数成长的比特动能 6 VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式 目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。 VR游戏产业盈利模式 VR头盔 硬件设备 营收 硬件厂商 游戏外设 游戏软件 内容平台 分成 内容提供 商 VR游戏内容盈利模式 游戏内容 版权交易 内容付费

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