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- 2019-01-11 发布于福建
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第7章 分千锤百炼—流官体火焰的展示
千锤百炼—流体火焰的展示
★ 本章学习重点
? AE制作动画的体现
? AE图层之间的关系以及滤镜效果的设置
? 插件Turbulence 2D参数的设置
? 总体颜色的修正和动画的修正
7.1 流体火焰特点
本案例主要是制作一个工作室的LOGO演示。作品主要让人感觉黑暗中有顽强的一团力量,经历千锤百炼,又顽强的精神。所以我采取了暗红色的背景基调,主体LOGO在火焰的烘托下发散着金黄色的光芒。流体火焰的制作是这一章节的重点,无论在三维或者二维动画中,火焰海洋等流体效果都是很难模拟的,本场景由浅入深,详细的讲解火焰的模拟和场景动画的搭建。作品的动画流程是由一条闪电引起的一团火,LOGO在火中锤炼,最终形成金黄色的标志。图7-1是作者选择了东方卫视网站上的一个LOGO演绎的静帧图片。这种以LOGO为主的作品比较强调主题物的质感和环境对其的衬托。
图7-1
7.2 前期合成设置
7.2.1 动手操练——新建固态层及固态层参数设置
这里我们还是采用PALD1/DV格式的画面。在这里我们只是需要摄像机镜头缓缓推进的动画,这段摄像机动画非常简单,可以再火焰解算完成后把相关层转化成3D层后再来进行制作。
(1)开启AECS4,在Composition菜单中单击New composition按钮,将会弹出对话框如图7-2所示。
图7-2
(2)这样就创建了一个标准的COMP合成,如图7-3所示。
图7-3
7.3 火焰特效的操作
7.3.1 动手操练——Mask火焰发射源的制作
(3)在时间线上点击鼠标右键,弹出合成菜单,新建solid固态层,如图7-4所示。
图7-4
(4)固态层设置,我们暂时选择默认模式。如有特殊固态层要求可以改变其大小和颜色,如图7-5所示。
图7-5
(5)这样就创建好了固态层,下面就要在固态层上绘制火焰发射的元素了,如图7-6所示。
图7-6
(6)在工具栏中点击图形绘制工具,点下鼠标不放,下面会有几个几何图形可以选择,我们悬着五角型进行绘制,如图7-7所示
图7-7
(7)在试图中点击拖动鼠标,绘制如图7-8所示的图形,点击视图下面的按钮来观察透明通道。
图7-8
(8)在主合成里,选择这个固态层按下CTRL+SHIFT+C会弹出下面的对话框,如图7-9所示。这里要注意一定要选择第二个选项,第二个选项是把所有图层的信息都放到一个新合成里面,而第一个选项却是把所有信息放到图层外面,这样就失去了我们这步操作的作用,注意一定选第二项,这样包括刚才绘制的五角星MASK会放到一个合成里面。同时把合成的名字改成source。
图7-9
(2)AECS4中按下SHIFT键选中刚才制作的合成,双击鼠标右键进入刚新制作的合成,选择绘制五角星的固态层,在菜单栏中选择Layer,点击下面的SolidSettings,把图层的颜色由默认的黑色改成白色,因为火焰以白色源为发射点。这样我们火焰源就制作完成了。如图7-10所示。
图7-10
7.3.2 动手操练——Tubulence2D制作火焰燃烧效果
(1)本节中将进入作品的核心制作部分,Tubulence2D实现流体火焰的效果。首先还是制作一个新的固态层,命名为“starfire”,颜色还是选择黑色,其他参数默认不变,如图7-11所示。
图7-11
(2)选择starfire层,点击菜单栏的Effect下的流体插件组Jawset--Tubulence2D(也可以在选择的图层上直接右键选择Effect完成该命令),如图7-12所示。
图3-12
(3)现在显示的就是我们要工作的环境和制作火焰的流体插件了,将让六颗小星星生成火焰来,如图7-13所示。
图7-13
(4)Tubulence2D包含解算、磁盘缓存、资源控制、解算参数、渲染参数等几个面板,下面我们就一起来看看这些参数的主要作用。首先我们再DiskCache下选择模拟文件存放的位置,图7-14所示。
图7-14
(5)首先我们要把source control卷展栏展开,在Fuel一栏中下的Fuel Layer后的None,在下面选中前面做好的合成火焰发射源,如图7-15所示。
图7-15
(6)然后打开Simulation Parameters卷展栏,来设置下面的参数,TimeScale设置为2,这样可以加快火焰燃烧的速度,这种方法就像是加速一样,在同样的时间内该数值越大反应的就越快越强烈。通过BurnRate来控制火焰的燃烧程度,数值越低燃烧的越旺盛。Expansion是指扩散的意思,数值越大向四方扩散的越开,如图7-16所示。
图7-16
(7)点击SimulationControl下的Restar键开始模拟,如图7-17所示。
图7-17
(8)稍等一会就会出现完成的模
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