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zbrush贴流程
zbrush贴图流程
文物贴图流程 贴图前需要将扫描的数据以及照片文件处理好,模型要求没有漏洞,照片文件要求处理成为一张照片,并且底色统一,最好不要有光照效果。 1、导入模型 方法:打开ZBRUSH 软件,在右侧的TOOL 工具栏里点击import 按钮,导入处理好的OBJ 数据。如图1,确认后看到工具栏里有一个模型,说明已经将模型导入到软件了。
图1
2、重新拓补 (目的是依据现有模型得到一个 UV 顺序良好的模型,并且保证模型的高清细节不丢失。) 方法:①在工具架上选择Z 球工具,然后在操作窗口里拖拽一个 Z 球,注意Z 球画成之后不要有其它任何操作,立刻点击Edit 按扭进入编辑状态,否则软件默认进入2D 状态,不能进行其它的操作,如果不小心误操作了,可按CTRL+N 清空画布,重新画。 ②画好后,单击Tool→Rigging→Select Mesh(右侧tool 工具栏,可以用左键向上拖动以便浏览下面的工具),单击Select Mesh 命令后弹出工具选择窗,在此窗口中选择上一步导入的模型文件。
图2 图3
③导入模型后可以在操作窗口中看到图3 效果,证明已经将z 球与模型绑定一起了。然后单击Tool→Topology→Edit Topology 按钮,进入拓补编辑模式,现在的效果如图4 所示,中心 Z 球消失了,出现一个原点,那个点就是Z 球中心或者说是Z 球链的起点。
图4 图5
然后开始手动画上拓补线,最好建立成四边形。在单击的时候,红色的点才是下一次所创建拓补线的起点,按住ALT 键再左键单击实现删除原点,按住Shift 键单击可以将不是红色的点变成红色起点。进入Edit 模式下,按下Move 可以调切红点位置。另外对于对称的模型可以打开对称按钮,对称布线。(对称线的按钮在操作窗上面的菜单栏,点击菜单Transform →Activate Symmetry 然后选择X 轴)布线工作需要多操作多练习,才能体会出不同模型的不同布线技巧。布好线的效果如图5。 ④布好线后,单击 Tool→Adaptive Skin→Preview(也可以直接按快捷键 A)进行预览,观察建好的低模是否有问题,如下图 6 就是因为布线顺序的原因造成的漏洞,然后再按 A 键返回拓补编辑模式进行修改,调整后的效果如图7,这样就完成了基本的拓补工作了。
图6 图7
⑤完成布线工作后,在拓补模式下,按下Tool→Projection→Projection 按钮,然后再A 键预览,模型造型发生变化更接近原模型。然后将 Tool→Adaptive Skin→Density 的细分密度设置为6,然后我们看到原模型的细节几乎100%被还原了。如图8。然后按下Tool→Adaptive Skin→Make Adaptive Skin 按钮,就得到了一个与原模型完全一样的,而且UV 顺序良好的新模型了。这个模型在Geometry 工具组下的Sdiv 细分级别值从1 到6,表示这个模型有一 个细分调节的范围,当然细分越小模型细节越少,数据量越小,反之越大越多。我们可以在各级细分状态下导出OBJ 模型,存储这个数据Tool→Save as 默认的Zbrush 数据的后缀为 ZTL 文件,命名为ZSphere.ztl。这样我们就全部完成了重建模型的工作。
图8
3 展开UV(目的指定UV 坐标,不展开UV 坐标很难把图片贴到指定的位置。) 导出一个 2 倍细分的 OBJ ,进行贴图,因为细分越低计算速度越快。模型命名为 ZSphere_1.obj。打开 Unfold3D 软件,将低细分的模型导入到这个软件里进行 UV 展开。(Unfold 3D 软件是一款展开 UV 的专业软件,它只有自动展开 UV 功能,没有像 3DS 或 Maya 那样平面映射、柱形映射等工具,因此简单易学),
图9
是Unfold 3D 软件的界面介绍。 图9 ①点击File→Load 调出选择窗口,打开ZShere_1.obj 数据,如图10。视图操作命令如下 右键-旋转,左键—移动,中键拖拽-缩放。按住shitf 键选择切开线,按住 CTRL 取消选择切开线。选好UV 展开的位置,点击切开按钮,浅蓝色线
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