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中韩第一产业团贸易关系
网络游戏(也称为在线游戏,简称网游)是指通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏发展的一种新的形态。网游利用TCP/IP协议,以internet为依托,可以多人同时在线参与互动。作为一种新的文化产业,网络游戏由其丰富多变的类型,多样绚丽的视听效果,优良的可玩性和互动性吸引了越来越多不同年龄段的人投入,并由此高速发展从而产生高额的利润吸引了各个商家。现在,网络游戏产业已经形成了稳定的产业规模,世界经济强国美国,日本,韩国分别位列网络游戏产业发展前三强。 据2011韩国游戏百科书称,2010年韩国国内游戏市场规模为7兆4312亿韩元(折合人民币约为404亿元)。这一数量比前年增长12.9%,体现出游戏市场还在增长。其中,网络游戏市场规模为4兆7637亿韩元(折合人民币约为259亿元),占整体的64.2%,再次证明网络游戏是韩国游戏产业的核心产业。 2.出口额增加,进口额减少 比起进口额减少27.0%,出口额却在2010年持续增长。2010年韩国游戏产业的海外出口额为16亿610万美元(折合人民币约为105亿元),比起前年增长29.4%。其中,网络游戏的出口额为15亿4485万美元(折合人民币约为98亿元),成为首个出口额超过15亿美元的平台。 同时,2010年的韩国游戏市场的销售额49亿500万美元(折合人民币约为314亿元)占据全球游戏市场销售额848亿1800万美元(折合人民币约为5384亿元)的5.8%,比2009年增长2.7%,显示出全球游戏市场中韩国游戏市场所占的比例慢慢变大。 3.韩国网游出口中国最多 2010年韩国网络游戏出口最多的国家(以出口额为标准)为中国,占整体的37.1%。其次为日本,占27.1%,之后是东南亚15.1%,北美9.2%,欧洲8.6%,其他国家2.9%。 另一方面,韩国游戏市场的成长还为韩国国内的劳动力市场做出了不小的贡献。2010年韩国国内游戏产业从业者为9万4973人(09年为9万2533人,增加2.6%),其中游戏开发及运营公司员工为4万8585人,比前年增加5220人,游戏发行公司员工为4万6388人。 文化体育观光部和韩国内容振兴院发行的2011韩国游戏百科书,针对437家游戏开发及运营公司,1853家游戏发行公司,1700名普通人进行问卷调查并分析资料,有30多名游戏相关专家进行编撰。 据《中央日报》10月5日报道,韩国文化信息振兴院10月4日发行的《2012韩国游戏白皮书》统计显示,2011年韩国国内游戏市场的规模增长了18.5%,达到了8万8000亿韩元,预计今年会突破10万亿韩元。韩国去年游戏出口额为23亿7800万美元,比2010年增加了48.1%;进口则减少了15.5%,为2亿零500万美元。去年网络游戏的出口额为22亿8900万美元,占整个游戏出口的96.2%。韩国国产游戏出口最多的地区是中国,占全体的38.2%,接着依次是日本(27.4%)、东南亚(18%)、北美(7.6%)、欧洲(6.4%)等。 韩国网络游戏产业 产业政策 早在1986年,韩国就在第六个经济发展五年计划中提出,“文化的发展与国家的发展同步化”这一重要的政策目标。1992年韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品生产,流通,消费有关的产业。在亚洲经济危机之后,为了走出危机,韩国于1998年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的方针,并于1998年成立游戏产业振兴中心。1999年韩国国会通过“文化产业促进法”,将文化产业发展提到了国家发展战略的高度。1999年至2001年先后制定《文化产业发展5年计划》,《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》。明确文化产业发展战略和中长期发展计划。金融危机后韩国政府许多部门都在裁减,只有文化部的人员不减反增,政府财政对于文化产业的支持也逐年大幅度增加。2005年,韩国政府为了振兴游戏产业形象,将韩国三大游戏展合并为GS(GameStar)大展。 作为一种风险产业的支持,韩国加大文化产业预算。1997年前,韩国政府对待文化产业的投入资金不过1000多万美元,占当年政府总预算的0.02%,此后逐年增长。2003年投入已达到1.58亿美元,占当年政府总预算的0.17%。此外政府还成立了“游戏投资联盟”,每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元。从1998年起,韩国对创新企业实行资金援助,通过税制上的优惠,吸引机构,法人和个人的资金流向创新企业,采取一系列措施,多渠道筹措文化产业发展资金,按照“集中与选择”的原则,有目的,有重点地进行资金支持,在经费上确保文化产业的发展;实行税制优惠政策,并对制定的风险企业实行各种更优惠的税制政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事相关游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。 制度保障 网络游
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