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优秀设计的评价标准!
优秀设计的评价标准 !
这是一个巨大的问题 ,下面说说本人拙见 ,希望能起到 砖引玉的效果。
一些设计的基本原则往往是通用的、甚至可以说放之四海皆准的 ,例如 优先级、一致性、界面的隐
喻等等 ,好的设计都需要考虑到这些问题 ,甚至再更广的范围内也同样适用 ,而不仅仅是交互设计
范畴。
一个设计师产品经理应该在决策时下意识的、本能的考虑这些原则。就像以前很多零售业者能够
一抓准 ,你要一斤糖 ,他抓起来就是一斤 ,不多不少 ,靠的就是不断的练习+思考 ,最后将其变成
了自己的本能。
越是通用的标准 ,往往也就离细节越远 ,需要结合界面的具体部分 (信息架构、导航、交互、语词
、视觉等 )和产品的具体领域 (例如音乐播放器、阅读软件等 )来看。往往说起来总比做起来容易
,是不是纸上谈兵 ,就要在设计中具体去把握了。
下面列出给我印象最深的三个半原则 :
1 优先级
苹果的设计为什么让我们觉得精彩 ?为什么我们父母级的用户都能够很快入手 ?我曾经观察我的父
母试用iPad ,他们能够很快开始尝试操作 ,而不像面对很多其 他的数码产品时那样无从入手。其中
的一个重要原因是苹果在处理设计的优先级方面非常成功。当我在看iPho ne非常细节的设计时 ,常
常非常佩服他们的设计 师PM能够如此有魄力的砍掉功能和界面元素 ,从而让重 的变的更重 ,
让需要突出的变的更突出。
一个基本的假设 :如同经济学里资源的稀缺性假设一样 ,用户的认知资源和系统的界面资源都是稀
缺的。
当你把所有重要的东西都摆上桌面 ,就没有重要的东西了。用户的认知空间和认知能力有限 ,当他
们面前有1条路可以选择时 ,事情会变的很简单 ,但是当他们面临 3条路时 ,往往会踌躇不前。尽管
我们难以量化的说用户有多少精力在这种抉择中损耗掉了 ,但这种损失是显而易见的。看看A ndro id
原生系统的设计 ,用户想要运行一个应用时 ,有几条路 ?
设计中对优先级的把握就是要让我们能够将真正重要的功能/内容/元素放到突出的位置 ,以最多的
界面资源去展示它们 ,而将次要的部分 ,弱化、隐藏起来 ,再次的部分 ,则索性砍掉。
具体来说 :
a. 用户优先级
把握核心用户 ,为产品自己真正的用户群做设计 ,不要天真的认为你的设计可以满足所有用户。
b. 功能优先级
把握核心需求 ,亮 功能往往两三个就足够多了。 功能航母往往容易沉没 (看看为何现代战争中巨
型战列 舰都逐渐被淘了 ),No kia V S A pple也是这样。有一次T ina (创新工场的CO O )的一句话
很受教 ,她说她以前在 (微软或IBM )做Market in 时 ,给客户讲产品 ,往往一次 只讲三个Feat ure
,即使这个产品或版本有再多的亮点。设计或者开发产品时我们总是想尽可能的将好东西放进去 ,
但是打动客户/用户的点却往往只在三个 之内。
c. 内容/信息优先级
将内容分成不同的层次 ,核心内容需要明显的突出出来。报纸上的标题、摘要、征文等层次清晰、
泾渭分明也是这个原因
d. 交互优先级
主要的交互路径需要让用户以最小的精神代价就能走的通 ,尽量减少这条路上的分支。 为此 ,一些
时候不得不将一些次要的交互路径更含蓄的隐藏起来。最常用的可能是“高级设置”这样的形式。
e. 视觉优先级
视觉更需要层次 ,重 的视觉元素需要让用户一眼扫过去就能看到 ,而次要的信息则要拉开距离 ,
通过留白、颜色对比等等手段。一个例子是做PPT ,当我们看到好的PPT 时 ,总发现里面有大量的
空间、有灰色的文字 ,这样将重点突出出来 ,而很多人在做PPT 时 则会直接CO PY大段文字 ,直接
用粗体、黑色 ,满屏幕只见到黑色的一片。
和优先级这个原则互通的概念还有简化 (简化的目的实际上就是突出重点 )、减法原则等等。
2 一致性
一致性可以让界面更容易被预知 ,可以降低用户的学习成本等等。一致性几乎是设计中最普遍的一
条原则 ,也是缺乏设计经验的团队最容易犯的错误。做可用性评估时 ,几乎每次都能找出一堆的不
一致问题。
通常需要注意一致性的地方包括 :
a. 交互逻辑的一致性
完成同样功能 ,交互逻辑是不是一样的 ,流程是不是相似的 ,背后就好像有一样的数学模型似的。
b. 元素的一致性
同样的交互逻辑 ,使用的控件等是否是一致的 ,例如这里用按钮来执行动作 ,在那边变成了图标 ,
另一个地方又是链接。
c. 语词的一致性
界面上使用的语言 ,在描述同一个事物时是否是一致的。
d. 信息架构的一致性
信息的组织层次方面是否是一致的 ,导航是否是一致的
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