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數位遊戲及其對社會之影響 演講者:江憲坤 資管系(所)暨數科所 國立彰化師範大學 日期:10/13/2006 大綱 Part I: 數位遊戲簡介 Part II: 行動遊戲滿意度之研究 結論 Part I: 數位遊戲 人們玩遊戲的主要動機 遊戲最基本且重要的動機之一是學習 次要動機 幻想(fantasy)和探索(exploration) 安全地進行反社會行為 (Nose-Thumbing) 展現實力 (Proving Oneself) 看能力 vs. 看運氣的遊戲 社交潤滑劑 (Social Lubrication) 遊戲本身不是重點。 磨練心理/生理技能 (Exercise) 表現人格特性 (Need for Acknowledgment) 好遊戲能反映玩家人格特質。 「完美遊戲設計師」所具備的特色 想像力:視覺與聽覺想像、戲劇想像、概念想像、側面思考。 技術上的認知:電腦的擅長與不擅長,可能與不可能。 分析能力:善加批評自己的工作。 數理能力:基本數學技巧,特別是統計能力。 審美能力:拓展審美視野。 常識:基本常識是用來研究未知事物的能力。 寫作技巧:技術寫作、小說寫作、對話撰寫。 繪畫技術:A picture is worth a thousand word. 協商能力:協商各種細節、整合各種意見,以創造出前後連貫的遊戲。 遊戲開發階段 靈感(1個月):初始點子與可行性討論,產出提案文件。 概念化(3個月):完成詳細的設計內容 藍圖(2個月):規劃一連串階段性的細部規格。 技術性結構(2個月):進行技術性的設計,詳述遊戲所需的工具與技術元件訂定里程碑。 建造工具(4個月):建造所需元件及工具組。 組合(12個月):按照分階段的系統把遊戲組合起來。 建造關卡(4個月):完成遊戲關卡與教學說明。 檢視測試(3個月):部分與關卡設計時間重疊。 遊戲開發階段 靈感(1個月):初始點子與可行性討論,產出提案文件。 概念化(3個月):完成詳細的設計內容 藍圖(2個月):規劃一連串階段性的細部規格。 技術性結構(2個月):進行技術性的設計,詳述遊戲所需的工具與技術元件訂定里程碑。 建造工具(4個月):建造所需元件及工具組。 組合(12個月):按照分階段的系統把遊戲組合起來。 建造關卡(4個月):完成遊戲關卡與教學說明。 檢視測試(3個月):部分與關卡設計時間重疊。 遊戲性 Sid Meier: 遊戲性就是一連串有趣的選擇。 每一個選擇/策略一定要有優缺點,影響後續。 遊戲本身得有些複雜性,而複雜性來自簡單的規則。 遊戲性來自玩家面對的挑戰,以下分述之 純粹挑戰 挑戰應用 遊戲性─純粹挑戰 邏輯推理挑戰:資訊完美(如倉庫番、井字遊戲,靠邏輯);資訊不完美(如橋牌,要推理) 遊戲性─純粹挑戰 遊戲性─純粹挑戰 遊戲性─純粹挑戰 遊戲性─純粹挑戰 遊戲性─挑戰的應用 遊戲性─挑戰的應用 遊戲性─挑戰的應用 遊戲性─挑戰的應用 遊戲平衡 玩者與玩者平衡 確保對稱性,不讓玩者操控以外的因素影響最後結果。 玩者初始條件相同。 避免一開始的設定成為左右戰局的關鍵。 困難的是讓每一位玩者有不同的選擇,又能維持平衡。 玩者與遊戲性平衡 平衡玩者的進步曲線。 三條規則: 獎勵玩者:當玩者學到新東西而能運用時,需要給予獎勵以抵銷之前的沮喪。 讓機器做工:別讓玩者作不用腦筋的雜事。 玩遊戲,而不是與遊戲對抗:需要用SL大法才能進展的遊戲,在基礎上都有缺陷。 Easy to learn, difficult to master 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) Action Game:手指動個不停的遊戲。 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲類型(Game Genders)(Pedersen p.19) 遊戲設計文件 遊戲設計文件 遊戲設計文件 Part II: 行動遊戲滿意度之研究 Published in TANET 2005 前言 根據IN-FUSIO之行動遊戲相關調查結果顯示,目前行動遊戲的玩家大部份都較年輕化 「78%」比例為「25歲以下」,「92%」比例為「34歲以下」 當人們調查並預估行動遊戲市場的商機無限之際,「影響青少年對行動遊戲滿意度之
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