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高一7班赖又立国立兰阳女中
投稿類別: 資訊類篇名: 高中職男生購買網路遊戲點數狀況作者: 林紫涵。國立蘭陽女中。高一7班 陳 蓉。國立蘭陽女中。高一7班 賴又立。國立蘭陽女中。高一7班指導老師: 李健浩 老師 研究動機 研究目的 研究方法 實際訪問文獻整理問卷分析 研究發現 相關建議 研究心得 引註資料 研究動機 因台北市電腦商業同業公會開始推動「防止兒少過度購買遊戲點數(卡)自律行動」,宣導兒少若於超商購買超過一千元遊戲點數,須由家長陪同。 立委將研議修正《兒童少年福利及權益保障法》,針對未滿15歲的兒少購買超過一定金額的遊戲點數時,須由法定代理人陪同。未來也可擬「定型化契約」,若超商未確認兒少是否由法定代理人陪同購買點數,此交易可視為無條漸退費。 現在也因購買遊戲點數,造成許多欺騙父母及偷竊的事件,為了減少此類似事件,應該趕快制定明確的法律規定。 研究目的 探討高中職青少年對於遊戲點數購買的情況 了解對於家境之不同狀況下的受訪者對於購買遊戲點數的看法 研究方法 為了達到上述的研究目的,本研究小組採用下列的研究方法: 全組組員腦力激盪構思相關議題。 與指導教師討論,獲取專業意見。 全面蒐集碩博士學位論文、專業期刊、書籍、報紙、網路等相關文獻資料。 透過問卷設計,訪問相關人員之意見,並將數據繪製圖表予以分析。 訪問時間:4/25 訪問地點:宜蘭高中108 訪問人:陳蓉 受訪者:學生 訪問時間:4/26 訪問地點:路邊 訪問人:賴又立 受訪者:學生 訪問時間:4/26 訪問地點:宜蘭火車站 訪問人:林紫涵 受訪者:學生 文獻整理 廣義的網路遊戲定義是指只要能夠透過網際網路或者區域網路進行的遊戲,與單機遊戲作區隔。早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果,但隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎。同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線,但多半以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。 以假賣家及ATM解除分期付款設定的詐騙手法最多,高達4千多件,一名陳姓女大學生依詐諞集團指示,前往超商購買1萬元MYCARD遊戲點數。超商店員詢問用途時,不曾接觸線上遊戲的女大生,才知道MYCARD是遊戲點數,差點上當受騙,立即通報轄區派出所報警處理。?早期的網路遊戲,大多是以時間制收費,例如一個月收取多少費用,虛擬點數則是用來支付有關費用。而後來消費群持續擴張,將大多數的網路遊戲改為永久免費,虛擬點數則成為了購買虛擬物品(俗稱虛寶)的交易單位。? 除了網路遊戲會使用虛擬點數外,其他提供服務的網路平台亦會推出以虛擬點數購買服務的制度,例如雅虎,使用者可利用虛擬點數購買占卜服務,部分拍賣網亦會以虛擬點作為收取手續費的單位。 問卷分析 本次問卷訪談共發出 60份回收60份, 剔除無效問卷13份,有效回收率為80%。 (一).個人基本資料分析 (二).受訪者對各問題之看法 (三).不同類別受訪者對各問題之看法 A.性別 由上圖可知,受訪者當中以一年級居多, 共有34人,佔72%;二年級則有5人佔11%, 三年級則有8人佔17%。 B.家境情況 由上圖可知,受訪者家境情況,按其所佔比例,依序分別為:普通,26人,佔55%;小康,12人,佔26%;富裕,5人,佔11%;拒答,3人,佔6%;貧窮,1人,佔2%。 C.每月零用錢 由上圖可知,受訪者每月零用錢,按其所佔比例,依序分別為:3000以上,18人,佔38%;1000以下,15人,佔32%;1000~2000,9人,佔19%;2000~3000,5人,佔11%。 D.是否打工 由上圖可知,受訪者是否打工人數, 按其所佔比例:是,9人,佔19%; 否,38人,佔81%。 受訪者對各問題之看法 所有受訪者針對各問題傾向於同意者(平均數>3)共有1項,前三項依序分別為: 問題9「家人反對您花錢在購買遊戲點數上」 (平均數為3.32) 問題7「家人知道您購買遊戲點數之狀況」 (平均數為2.55) 問題1「為了購買遊戲點數而花更多時間在遊戲上」 (平均數為2.49)? 所有受訪者針對各問題傾向於不同意者(平均數<2)共有4項,前三項依序分別為: 問題8「曾經為了購買遊戲點數向朋友借錢」 (平均數為1.60) 問題2「花去零用錢的二分之一購買遊戲點數」 (平均數為1.70) 問題4「常因購買遊戲點數而使得零用錢不夠用」(平均數為1.73)
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