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- 约4.55万字
- 约 60页
- 2019-02-20 发布于上海
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目
目 录
摘 要 .I
Abstract .III
第1章绪论 l
1.1引言 一1
1.2研究背景和意义 .2
l 1.3游戏中路径搜索研究现状 .3
▲ 1.4本文研究工作和组织结构 .6
1.4.1本文研究工作 6
1.4.2本文组织结构 6
第2章搜索技术理论研究 9
2.1图搜索 1 O
2.1.1图的相关概念 10
2.1.2图的搜索过程 12
2.2盲目搜索算法 ..13
2.2.1宽度优先搜索 .13
2.2.2深度优先搜索 14
2.3启发式搜索算法 。.16
2.3.1启发信息 .16
2-3.2估价函数 1 6
乞 2.3.3启发式搜索算法 17 j 2.4传统的最短路径算法 ..1 8
2.4.1 Floyd算法 l 8
2.4.2 Dijkstra算法 l 9
2.5 A术算法 。19
2.5.1 A宰算法原理 19
2.5.2 A木算法的性质 22
2.6本章小结 24
第3章A幸算法的改进和优化
第3章A幸算法的改进和优化 ..25
3.1 A木算法存在的不足 一25
3.2估价函数的选取 26
3.2.1曼哈顿距离 一26
3.2.2对角线距离 .27
3.2.3欧几里得距离 .28
3.3优化OPEN表查找速度 .28
3.3.1二叉堆的定义 ..30
3.3.2插入节点 .3 1
3.3.3删除节点 ..32
3.4分级路径搜索 33
3.4.1分级路径搜索思想 .33
。3.4.2分级路径搜索步骤 .34
3.5分层寻路 35
3.6本章小结 36
第4章仿真实验与结论分析 。39
4.1基于改进A木算法的仿真实验步骤 .39
4.2标准A枣算法路径搜索及实验数据分析 .41
4.3采用二叉堆存储OPEN表节点的A木算法对比实验 .42
4.4采用分级路径搜索算法对比实验 43
4.5综合改进A母算法对比实验 44
t
第5章总结和展望 ..47 F
1
0
5.1论文主要结论 47
5.2展望 .47
参考文献 .49
致{射 5 1
攻读硕士学位期间发表的论文 53
摘要基于改进A术算法的游戏地图寻径的研究
摘要
基于改进A术算法的游戏地图寻径的研究
计算机软件与理论专业硕士研究生周小镜
指导教师 陈宏刚教授
摘 要
~
■
随着计算机硬件性能的不断提升和软件技术的飞速发展,游戏行业也相应得到发展。近
几年来,游戏里面的声音和视觉效果方面都得到了极大的提高和改善。但是,游戏中的人工 智能技术的研究和应用还相对比较落后,所以游戏中虚拟角色的行为表现就显得比较单调和 笨拙,只能重复做几个简单的动作,行走看起来非常机械,严重影响到了游戏的品质。然而, 人工智能技术能够使虚拟角色看起来更加聪明更加智能化,因此,近几年来人工智能方面的 技术就成为了改善和提高游戏品质的热门研究课题。在游戏软件中,人工智能是一个既重要 又复杂的模块,而寻路算法又是人工智能运用予游戏中的最基本和最重要的问题之一。
A木算法是目前被游戏开发人员最广泛使用的人工智能寻路算法。A木算法是一种启发式搜 索算法,它采用的估价函数是:F(n)=G(n)+H(n),G(n)表示起始节点到当前节点实际走 的距离,H(n)表示当前节点到目标节点的距离的估价值。利用这个函数计算出下一步将要搜 索的所有节点的估价值,通过比较选择估价值最小的节点,作为下一步要走的节点,因此找 到的是最优路径。本文首先优化OPEN表中节点的查找速度,然后运用将单个物体路径搜索和 A木算法相结合的分级路径搜索方法来搜索路径。运用C++语言实现标准的胁算法和改进后的 算法进行路径搜索,然后根据统计它们搜索的节点数和搜索路径所花费的时间,来验证改进
l 后的算法的可行性和有效性。
●
I 本文采用32*32的矩形方格来模拟游戏地图,黑色的方格代表障碍物,也即是代表游戏
中的建筑物、墙、河流等无法通过的区域。具体的研究方法和步骤如下:
第一,经过分析,我们可知A+算法最耗费时间的部分是:在OPEN表中查找F值最小的 节点。本文采用二叉堆的方法,通过对OPEN表中的节点进行排序。采用二叉堆的方法比一 般的排序方法更加高效,极大的优化了OPEN表内查找、增加和删除节点的速度。通过对比 实验验证了采用二叉堆的方式来优化OPEN表中节点的查找速度的A奉算法比标准的A幸算法 的搜索效率提高了5%。
第二,在大型的游戏地图中,A·算法需要搜索的节点数量仍然非常巨大。通过分析我们 发现,在没有障碍物的情况下,起始节点和目标节点之间就是一条直线路径。所以本文采用
矗,晶 、,,阿南大学硕专学
矗,晶 、,,
将单个物体寻径算法和 A*算法相结合的分级路径搜索算法,进一步提升游戏地图路径搜索的 速度。通过对比实验验证了采用分级路径搜索算法比标准的 A*算法的搜索效率提高
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