2013年4-6月中国网页游戏产业报告.pdf

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China Gaming Industry Report 2013年4~6月 中国网页游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC) 2013年4~6月中国网页游戏产业报告 目录 第 1部分:4~6月中国网页游戏市场状况3 1.1 网页游戏市场实际销售收入3 1.2 网页游戏市场占有率4 第2部分:4~6月中国网页游戏用户状况5 2.1 网页游戏用户规模5 2.2 网页游戏用户性别构成6 2.3 网页游戏用户年龄构成7 2.4 网页游戏用户职业构成8 2.5 网页游戏用户学历构成9 2.6各类型网页游戏用户分布10 2.7各题材网页游戏用户分布11 2.8各表现形式网页游戏用户分布12 第3部分:4~6月网页游戏市场产品状况14 3.1网页游戏市场产品数量14 3.2网页游戏市场开服量15 3.3网页游戏市场新产品数量比例16 3.4网页游戏产品数量分布17 3.5 3D网页游戏产品分析21 3.6网页游戏用户、开服量、产品数量增长率对比23 第4部分:报告术语24 4.1游戏产品24 4.2游戏企业24 4.3游戏技术25 4.4游戏营销25 2 26 第 页 / 共 页 2013年4~6月中国网页游戏产业报告 第 1部分:4~6月中国网页游戏市场状况 1.1 网页游戏市场实际销售收入 图1. 2013年4~6月,网页游戏市场实际销售收入达到30.66亿元, 环比增长34.8%。 数据来源:GPC IDC and CNG 通过第一季度的优化调整,多款网页游戏产品在4~6月迎来 了销售收入的大幅提升,成为推动市场大幅增长的重要因素。 3 26 第 页 / 共 页 2013年4~6月中国网页游戏产业报告 1.2 网页游戏市场占有率 图2. 2013年4~6月,网页游戏市场占有率达到 17.8%。环比增 长4.2个百分点。 数据来源:GPC IDC and CNG 在市场实际销售收入大幅增长的作用下,网页游戏市场占有 率进一步扩大,超过上一季度的水平。 4 26 第 页 / 共 页 2013年4~6月中国网页游戏产业报告 第2部分:4~6月中国网页游戏用户状况 2.1网页游戏用户规模 图3. 2013年4~6月,网页游戏市场用户规模达到2.59亿人,环 比增长15.3%。 数据来源:GPC IDC and CNG 网页游戏市场已经度过了单纯依靠人口红利扩大用户规模的 初始阶段。正在依靠产品细分用户特征聚拢目标用户。 网页游戏市场的用户数量出现进一步增长。增长的动力来自 于游戏企业精品化产品策略。游戏开发商开始按照不同的用户特 征进行用户群体的细分,比如按照爱好、年龄层次、收入水平、 职业特征、生活经历等不同用户群体的不同需求,设计出更加有 针对性和个性化的产品,适应市场变化。 5 26 第 页 / 共 页 2013年4~6月中国网页游戏产业报告 2.2网页游戏用户性别构成 图4. 截止至6 月份,网页游戏用户仍然以男性为主,比例达到 85.1%,女性用户比例仅占14.9% 数据来源:GPC and CNG

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