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China Gaming Industry Report
2013年4~6月
中国网页游戏产业报告
中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC)
2013年4~6月中国网页游戏产业报告
目录
第 1部分:4~6月中国网页游戏市场状况3
1.1 网页游戏市场实际销售收入3
1.2 网页游戏市场占有率4
第2部分:4~6月中国网页游戏用户状况5
2.1 网页游戏用户规模5
2.2 网页游戏用户性别构成6
2.3 网页游戏用户年龄构成7
2.4 网页游戏用户职业构成8
2.5 网页游戏用户学历构成9
2.6各类型网页游戏用户分布10
2.7各题材网页游戏用户分布11
2.8各表现形式网页游戏用户分布12
第3部分:4~6月网页游戏市场产品状况14
3.1网页游戏市场产品数量14
3.2网页游戏市场开服量15
3.3网页游戏市场新产品数量比例16
3.4网页游戏产品数量分布17
3.5 3D网页游戏产品分析21
3.6网页游戏用户、开服量、产品数量增长率对比23
第4部分:报告术语24
4.1游戏产品24
4.2游戏企业24
4.3游戏技术25
4.4游戏营销25
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2013年4~6月中国网页游戏产业报告
第 1部分:4~6月中国网页游戏市场状况
1.1 网页游戏市场实际销售收入
图1.
2013年4~6月,网页游戏市场实际销售收入达到30.66亿元,
环比增长34.8%。
数据来源:GPC IDC and CNG
通过第一季度的优化调整,多款网页游戏产品在4~6月迎来
了销售收入的大幅提升,成为推动市场大幅增长的重要因素。
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2013年4~6月中国网页游戏产业报告
1.2 网页游戏市场占有率
图2.
2013年4~6月,网页游戏市场占有率达到 17.8%。环比增
长4.2个百分点。
数据来源:GPC IDC and CNG
在市场实际销售收入大幅增长的作用下,网页游戏市场占有
率进一步扩大,超过上一季度的水平。
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2013年4~6月中国网页游戏产业报告
第2部分:4~6月中国网页游戏用户状况
2.1网页游戏用户规模
图3.
2013年4~6月,网页游戏市场用户规模达到2.59亿人,环
比增长15.3%。
数据来源:GPC IDC and CNG
网页游戏市场已经度过了单纯依靠人口红利扩大用户规模的
初始阶段。正在依靠产品细分用户特征聚拢目标用户。
网页游戏市场的用户数量出现进一步增长。增长的动力来自
于游戏企业精品化产品策略。游戏开发商开始按照不同的用户特
征进行用户群体的细分,比如按照爱好、年龄层次、收入水平、
职业特征、生活经历等不同用户群体的不同需求,设计出更加有
针对性和个性化的产品,适应市场变化。
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2013年4~6月中国网页游戏产业报告
2.2网页游戏用户性别构成
图4.
截止至6 月份,网页游戏用户仍然以男性为主,比例达到
85.1%,女性用户比例仅占14.9%
数据来源:GPC and CNG
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